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文章归档
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第一次露营

无论是《摇曳露营》还是其他视频中所展现的露营都是其中最美好的一面。露营确实很好玩,一群人玩的很high,K歌也好,看电影也好,打游戏也好,一起烧烤也好,能够留在记忆中的都是各种美好的影像。于是我在回来后,整整缓了一天后才有力气打开笔记本记录这一切。

本来以为是一趟说走就走的旅程,于是在几乎没有计划的前提下,趁着双12网购了一切物品。一起去的人中,有一个极富经验的哥们,想着能准备的都准备了应该问题不大。然而,天时地利人和,从最开始就只剩人和了。什么叫只剩人和,就是靠自己。计划永远赶不上变化大,当我们到达露营目的地的时候天都黑了。于是只能开始抹黑搭帐篷,第一次啊,以前虽然也搭过简易帐篷心想问题不大,于是买的是那种相对复杂一点的帐篷,结果就吃瘪了。露营目的地是在水边,地面土厚也就2-3厘米,下面全是碎石子。帐篷的第一根钉子都打不进去,当费了半条命终于打下第一颗钉厚绝望的发现这样的钉子一共要打18根。于是在放弃了地面定位钉厚,只打了剩下的9根防风钉,勉强把帐篷搭了起来。然后我就彻底摊在座椅上了,感觉双手要废掉。咬着牙切着齿,把桌椅板凳,床垫睡袋全部铺好后,都快十点了。旁边那家有钱人开着房车,饭都吃完了,我们这边才开始煮火锅。

不过,后面迎来的是欢乐的时光。一群人吃着火锅唱着歌,烤着烧烤打着游戏。能够享受着一切,忽然又觉得前面的努力都值得。一群人疯到深夜,终于熬不住了,钻帐篷睡觉。还好选的帐篷是棉布的,这里晚上零度左右,厚实的睡袋加上自己的棉衣,一晚上下来不算冷,倒是热醒了一次。

第二天起来就又要开始干活了,把所有睡袋和床垫压干空气装进小袋子里就又费尽了所有力气,然后是拆帐篷,折叠所有家具,打包装箱。当我坐上车的时候,感觉自己已经一动都不想动了。

其实后来想起来,我对所有露营设备的设计都有了深刻的理解。为什么要设计的这么简单,为的就是减少旅行的人在架设营地的过程中花费的力气。但即便如此,所付出的劳动依然不是没经历过的人所能理解的。不要被网上那些影片和动画里的画面骗了啊,很多人在经历过这些以后,都不会再去搭帐篷了。而对于以后的露营计划,我也需要再好好考虑一下。

左半红印创作于2021.12.19th
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《They Are Billions》

本质上是塔防游戏,增加了RTS要素,算是这一类游戏中出类拔萃的了。玩家需要不断建立自己的防线,因为僵尸总是从四面八方过来,哪怕是一个最小的僵尸,如果进入基地那一切就都完了。所以游戏正常的推进方式应该是,玩家利用地形不断的建设自己的防线,设置岗哨和巡逻的卫兵。而尸潮涌动意味着地图外会有大批僵尸过来,这意味着玩家建立的最外围防线可能是守不住的,于是后方早期建立的城墙成了战略后撤的新防线。虽然是个纯2D的游戏,但是看着乌央乌央的大群僵尸涌过来,还是十分震撼的。

另一点,游戏在地形上的斟酌是非常重要的,不同的地形适用于不同的资源获取。房子占了绿地就意味着农场或者狩猎屋将无处安放。可以这么说资源的管理是游戏最重要的环节之一,玩家可能建立了占据地图的大片面积的基地就位供养数量有限的军队。而这些军队在尸潮涌动时,又会发挥至关重要的作用。这导致在玩到后面,玩家会发现很多建筑物的摆放都是有讲究的。

不过游戏有个很明显的问题在于没有快进选项。当然我明白,这款游戏的节奏掌握的还是很紧凑的,玩家所做的事情都必须抓紧时间。如果尸潮到来前没有准备好那迎来的必定是game over。但也会出现另一种情况,比如在简单难度下,当玩家做好一切准备来测试自己的防线时,距离游戏设定尸潮涌动的日期还有一段时间,那么接下来玩家能做的就只能等。说到这里,最近出的类似的游戏《最后防线》就明显做的更好,毕竟是老游戏也无法强求吧。

左半红印创作于2021.12.12th
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获取浏览器可视高度

如果你在网上搜索这个题目得到答案大都是

document.body.clientHeight

但真实情况是,在当下很多时候用这行代码获取到的不是浏览器可视高度而是整个body的高度。

比如我们现在打开网易首页(或者其他主要门户网站)在chrome控制台输入这行代码后得到数会非常大

document.body.clientHeight
9813

而如果我们输入

document.documentElement.clientHeight
1297

明显后面这个得到结果合理的多,实际上也正是浏览器的可见高度。你可以窗口化浏览器,调整一下浏览器的高度,再输入上面的代码会发现得到数字发生了变化,但是body.clientHeight的数字始终不变。

但如果我们打开的网站是百度,再输入上面的两种代码会得到下面的结果

document.body.clientHeight
1297
document.documentElement.clientHeight
1297

你会发现两个代码得到的数字一样。OK,所有这些疑问我们来解释一下原因。

这里我要再说一次,网上说的利用body.clientHeight获取浏览器可视窗口高度的方法都是错误的。这里的根本原因在于当我们编写一个网页的时候是否会写!DOCTYPE。至于什么是!DOCTYPE这里不阐述了,不知道可以自行搜索。如果你不写,严格来说这个网页并不符合标准但是依然会显示(准确来说是进入Quirks模式)。在这种模式下body.clientHeight显示的确实是浏览器可见窗口的高度,可这是不规范的。但凡使用!DOCTYPE声明,无论是声明HTML5还是4还是XHTML,body.clientHeight所获取的都是整个body的高度。而document.documentElement.clientHeight则刚好相反,在所有已声明的网页中显示正确的浏览器可视窗口高度。

而针对上面所说的百度首页的两种代码获取高度一致的问题,其实很容易看到百度首页的style中

html {
    height: 100%;
}
body {
    height: 100%;
}

强制将body和html高度拉至一样,两种代码所显示高度就是一样的了。

左半红印创作于2021.12.8th
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《BackBone》

一个看起来卖相相当不错的剧情解密游戏,虽然用的是已经烂大街的像素风美术风格,但有着极其显眼的精致表现。是的,美术相当精致,可以这么说,制作组在用像素风的美术绘制一幅细节相当充实的都市画卷。也正是这一点让游戏至少“看起来”相当可以,实际上几个小时的游戏流程在大部分时候都是OK的。但相信我这么说你也能发现问题,游戏时长仅仅只有几个小时。

BackBone

没错,这是个一个半成品游戏,虽然经过了众筹但制作组显然没有能力将游戏昨晚。就在玩家以为我们马上就要经历谷底的反弹的时候游戏结束了。我当然理解无论哪种艺术作品,在结尾的处理都有其自身的考量,有一些作品在结尾处的处理显得十分开放式,让人遐想,但这游戏不是。说到剧情,无论什么形式的作品,这个剧情要让人满意的基本条件是剧中人物所做的事情到最后是有意义的。无论最终剧中主角能否成功吧,至少其经过一整个故事剧情的经历后他的做法是让人能体会到其价值所在。当然我们也知道有一些作品中会描写一些小人物的生活,会描写小人物在大历史环境变迁的过程中的无力。但即便如此最终也会体现出整部作品中小人物的价值所在,不然就是纯粹无意义的表达。而在游戏中这种价值的体现尤为重要。

在《BackBone》中,玩家扮演着一个浣熊私家侦探,无意中圈进了一场惊天大阴谋中。在游戏的开头游戏借主角之口在反复说自己只是一个小人物无法抗争这个世界。但剧情还要推动,于是生硬的让主角正义感爆发来解决整个事件。好吧,我们不去追究主角动机问题。随着几章剧情游玩下来,玩家期待的是剧情能够逐步揭开一个个谜团,好好解释一下整个阴谋的来龙去脉。结果能,游戏给出的是倒数第二章结尾主角被寄生,最后一章他死了。这算什么?!故事故事没好好讲,剧情还有一大堆问题没解释,主角就死了,结束了。那么前面那么多章的剧情经历有什么意义?我们玩到最后图了个啥?而当我玩到最后的时候我甚至以为这游戏是不是多结局而自己选了个BAD ENDING。结果发现,这游戏就是这样的。所以当你去网上搜索这个游戏的结果就是,大家的评价基本上统一为这个游戏没有做完。因为种种原因草草结尾。这实在难以让人接受。

左半红印创作于2021.12.6th
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BlackCooler

如果你现在用PC登录本网站就会发现我换了主题,是的新主题来了。当然首先要说的是,本主题还不完整。虽然已经完成了设计,但是手机版本的界面还没有制作,如果用手机登录的话应该什么都不会显示。也基于本主题目前的实装,以前的主题BlackHack已经停止更新了。

虽然还没有完全制作完毕,但已经能看到这个主题的特色了。前面也说过,实际上目前所有页面的设计都已经完成。整体的美术风格说实话还没有达到我所期望的高度,但是也现有的能力限制,我也无法在设计出更好的样式了。可以说这个样式是目前为止我能达到的最高程度了。

这个主题的布局跟上一版相比有了很大的变化,并且有一点很明显就是JS动画的大量减少。BlackHack主题在设计当初就订好了会有一定的JS动画来装饰网站。但是在后续的使用当中也会发现,即便是非常简单的动画在循环播放的情况下也会占用大量CPU。所以在这版的主题设计当初,就放弃了那些动画。当然这不是说完全不会有,虽然现在也还没有实装。但在以后会有一些一次性的动画作为装饰,以便在动画装饰和CPU占用中找到一种平衡。让我们继续来说布局的事情,可能会有人一下子觉得略有别扭。确实,BlackHack采用的可以说是WordPress最为传统的布局方式,上面的title,中间左侧是post右侧是sidebar,下面是footer。但在常年使用下来后,我们会发现市面上各种网站早已不再采用这种传统布局。看了这么多年下来,现在再看这种传统布局显得有些呆板。所以我们从首页开始就大幅改变了布局方式。在单页和page中,sidebar和pagebar都不会全部展示,所在的位置也让出了更大的空间这个日志本身。

现在我们来说说美术设计。其实我一直在追寻一种FUI,简单的表格设计极富未来的科技感。这种扁平的UI就像电脑的一个个窗口,每个窗口用极简的线条和一些几何图形装饰。想法很简单,但是真在设计是才发现,真的很难达到。即便是给设计师原图,要求一模一样的照着画,最终出来的成品也缺乏质感。我真的很难想象,在大量电影中所设计的那些FUI是怎么做到那么自然毫无突兀感而且高科技感十足。即便用的装饰极简到了几乎没有,看起来也非常酷。我想这应该就是差距吧,以后再慢慢琢磨吧。

左半红印创作于2021.11.26th
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《沙丘》观感

感觉网上对这部电影的评论分两极,有感慨拍的好的,也有看了说要睡着的。我看完了,什么感觉呢,感觉就像当年看完了《指环王》第一部。

沙丘

以前的长篇小说啊,一写就好几本。当时的人可能都想不到,这么长的书以后拍成电影真的非常难。就像指环王一样,沙丘不论后面几部,只是第一部要让一部电影拍完确实不现实。大量的剧情不能不拍,全拍了拍好了,时间早就超出一部电影的时长了。在早些年,电影还不流行那种分几部拍的,电影公司怕观众接受不了,不管你多大的戏都得有头有尾的一部拍完。这实在太难了,导致有些长篇的不得不硬拍硬剪最终效果就非常差了。到了现在,随着观众们的接受程度不断变化,其实电影公司应该也看出来了,只要你拍的好,长篇分几部拍也不是问题。《沙丘》就是这种情况,我可以理解它分部拍,也可以理解这一部有头没尾。但是吧,感觉怪怪的。

我想是导演极力在避免把沙丘拍成爆米花电影,所以在整个电影的镜头啊节奏啊都往着史诗感拍。所以这部电影现在看起来,史诗感足足的。但是沙丘毕竟是商业电影,商业性上欠缺了点。简单说就是,过于拖沓的安排让观众看起来昏昏欲睡。所以简单说就是这电影挑人,就像指环王的第一部。要不是指环王后面两部的大气的战斗场景我想也不会那么多人看。以此想想沙丘,我觉得这一部的票房不会高,期望后面的能拍的更好吧。

左半红印创作于2021.10.24th
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左半红印创作于2008.11.21st

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