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左半红印发表于2008.11.21st

这里所展示的是我近期很喜欢的B站视频,可以通过提交BV号变更视频

好久没有玩到这么王道的日式RPG了。其实以前我有个疑问就是到底什么叫做王道的日式RPG。玩了几十个小时的破晓传说后大致理解了。简单表述就是一个勇者斗恶龙的故事,一个穿越了几百到几万年的故事。《破晓传说》算是我第一个玩的传说系列作品,以前虽然了解过但没有真正接触。唯一对传说系列的感受就是会有一个动画片头,主题曲很好听。然后玩到现在,我不是很清楚自己打到什么进度了,应该到后半段了,感受有一些。

在刚开始游戏的时候,果然不出所料的一段制作精良的动画片头。WOW,很熟悉的气息。这段片头让我想起了小时候看传说系列游戏的动画片头,感觉真的就是那么回事。游戏一开场就会告诉你世界背景,所游玩的区域是脚下这片大陆,5个国家。看到这基本就理解了,5个国家转一圈,打到每个国家的大魔头!然后玩到最后一个国家打完,就感觉不太对。这个剧情还有很多没讲诶,怎么感觉就最终BOSS然后要出字……不对!又是一段动画!这个动画怎么感觉又像片头动画一样介绍了一大段后面的剧情诶!难道这游戏要出第二部?不对……继续玩!要上天了!这种安排真实惊讶到我了。

然后剧情真没什么好说的,前面所说的王道的日式RPG故事就是这种剧情。一个弱鸡男主升级成长的故事。在旅途中不断认识新的伙伴,每个伙伴的剧情也随之介绍给玩家。游戏系统但感觉还好啦,亏了没有做成那种过于深度的系统让玩家比较容易上手,但也还好了并不出彩。画面到是挺出色的,这里我觉得机核的龙马的评论挺对的。游戏的设计有点老套,明明后面的国家画面非常漂亮,偏偏一上来的特别难看,玩到后面很快就知道了。

左半红印发表于2021.09.21st

在网站里搜了一圈发现我竟然没写过《纪元1800》文章,说来奇怪,我也算是纪元系列的忠实玩家,上次写纪元还是《纪元2070》。借着今年的三个DLC的发售了一段时间,我又重新捡起来了这款游戏玩了几十个小时后来写一下我的想法。

ANNO1800 3年更新

纪元系列我印象中是从2070开始做了一个很大的变革,在于开拓了不同区域的物产互补。记忆中在2070中各个大陆上的农业种植有了种子的区分,这促使玩家不得不在不同的大陆上建立殖民地为了种植新的农产品用于服务主岛的发展。而在2070的DLC中,也引入了深海油井的玩法。让玩家能够在传统大陆发展的基础上,有完全新颖的新环境进行拓展,并产出特殊产品用于主岛发展。而到2250,这一点被进一步强化,玩家要面对除了主岛环境以外,还有面对极地和月球环境。所以到了1800,玩家一上来很快就会面对新世界的殖民,为了获取朗姆酒到橡胶到石油等等一系列新产品。而在随后的DLC中,玩家也开拓了极地基地和非洲基地等。到目前为止,玩法基本上追平了2250的程度。但还没完,接下来我们谈一下生产链升级。

纪元系列玩的其实就是生产链,从不同的原料获取到生产出越来越高档的产品用于服务人民从而获取更高的税收收益。而在1800中,这个生产链的玩法获得了升级。我想这也是为什么这代游戏选择了18,19世纪。我们认知的人类历史上第一次工业革命从18世纪60年代到19世纪中期,我们称之为蒸汽时代。这里我引用一下百度百科的描述

18世纪末19世纪初,英国人瓦特改良了蒸汽机,所以工业革命的开始的标志为哈格里夫斯发明的珍妮纺纱机,而工业革命的标志是瓦特改良蒸汽机。但蒸汽机不是瓦特发明的,而是瓦特改造的。由一系列技术革命引起了从手工劳动向动力机器生产转变的重大飞跃。随后工业革命传播到英格兰再到整个欧洲大陆,19世纪传播到北美地区。后来,工业革命传播到世界各国。

百度百科

从上面可以看到,在1800里玩家将面对的是,在产业链发展到一定阶段后将面临一些传统产业的升级。具体在游戏中的表现为拖拉机的发明、电力的应用等等。玩家在面对主岛人民越来越大的物质需求且已经疲于扩大基础产业面积的时候,需要对基础产业进行升级。这一点的变化很大,需要玩家重新部署已经规划好的产业布局。甚至到后期,在新世界的殖民地也需要进行一轮产业升级才能保证足够的物资供给。这一点极大的拓展了游戏的玩法,减少了后期游戏重复游玩的程度。

还有一点需要额外说明的在于,在1800中,人民的升级不再是自动升级而是手动。这里突出了本代的另一个设计,人民的阶级。不同阶级的人对于物质的需求是不同的,前期农民需求的物质到中期的工匠、工程师阶级是不同的。甚至到后期的投资人,是完全不参与劳动不提供劳动力,只提供大量的税收的阶级。这导致了游戏的玩法在中后期发生改变。玩家面临的是,随着后期阶级的变化,我们需要更多的税收所以需要更多的高等级居民。但低等级的工作还需要低等级的居民来完成,这意味着我们需要开拓新的大陆来建立所谓的农村。一直到后来的更多高等级的居民出现,会出现不同阶级的人民居住在不同的岛屿的情况。在游戏中农民所需求的物质和投资人的需求是完全不一杨。所以到最后,主岛的很多前期布局的生产链是不再需要的,而在农村岛上则出现了大量的劳动力输出需求和低等级物资需求。游戏通过这种设计,体现出了完全的城市表现(比如主岛)和郊区或者农村表现(比如劳动力输出岛),所有的这些设计都加大了游戏的复杂程度。

谈了这么多,现在来说说缺点吧。在2250里被玩家诟病的物流缓解的简化,在1800里被重新设计出来,但我个人感觉做的并不好。主要体现在数值上的设计,整个物流体系感觉过于薄弱,玩家在游玩的时候很可能出现一个情况就是不能够再建造船只,因为影响力的限制。哪怕在升级了所有船只到汽船阶段后依然不够。这里的数值问题还体现到对于新殖民地的拓展,过于庞大的物资需求导致游戏迫使玩家不得不大量拓展领土,甚至都不够。这会导致玩家发现我先前的设计是不是出问题了。这里在上面所说的产业链升级的时候也会体现出来,让玩家必须对前期的规划进行调整甚至重来,这无疑是负反馈。我希望在后续作品中,这一点能够优化掉。

左半红印发表于2021.09.20th

《Spiritfarer》翻译为灵魂渡者,一款创意向的平台动作游戏。游戏整体难度非常低,老少皆宜,所以卖点自然是剧情。通过主角身边人的故事讲述了一个整体上平淡而轻松的剧情。是的,虽然表面看上去是一个阴间使者送人归西的框架,但是整体表现非常平静且美好。主角自己的故事也好,身边人的故事也好都没有什么轰轰烈烈的剧情矛盾。所以整体玩下来算是一个悠闲,节奏缓慢的小品级体验的游戏。

虽然是一个动作游戏,但核心玩法确实建造经营。相比游戏最开始死神的小破舟,主角的轮船到最后可以发展成一个说是豪华游轮也不为过。整个游戏过程也就是探索不同的地点,采集不同的素材,用素材建造轮船这样。在这个过程中,体验剧情。可以是说这种小量级的游戏的精髓制作组拿捏得很稳。加上不错的画面,一个不过不失的独立游戏就这么出来了。

所以从上面的介绍可以看到,这款游戏没有什么亮点。制作组仅仅是抓住了两个核心进行有限的制作,能做圆不出错就已经算是成功了。我想这款游戏其实恰好能说明,一款游戏的成功其实门槛并没有那么高。剧情不用过于繁杂和深刻,这里制作组是故意将整个游戏的节奏处理的很慢,所以一个平淡的故事也不是问题。玩家有太多的时候是处于并不需要紧追剧情的时候。闲着无聊给菜地果园浇浇睡,坐在船尾钓钓鱼,没素材了打点小游戏,或者用各种食材尝试新的菜肴。所有的这一切,既是建造轮船的核心玩法又让玩家不必过快的追求剧情发展,毫无紧迫性。与其说是看了一部家庭剧情片,不如是看了一场纪录片。

好了对于这样一款小品游戏,我能说的没有多少。能带给玩家十几个小时的轻松时光,我想就是这个游戏所追求的吧。

左半红印发表于2021.08.29th

算是微软的代表性游戏了,虽然作为一个射击游戏剧情并不重要,但这强续剧情确实有点狗尾续貂。不提也罢。

战争机器5

战争机器做到今天,第三人称过肩射击、掩体射击已经早已不算新卖点。在这作里,我们还是能明显看到制作方在尽力开拓一些新的玩法。比如加入了一些开放世界的要素,比如机器人的战场辅助小能手为战斗增加了新的玩法。可这个系列的一贯的问题还是一如既往。整个《战争机器5》本篇只有4个章节,但玩起来特别是到后面还是给玩家冗长的感觉。我想原因还是在于玩法的单调。我们都知道战争机器的过肩射击玩法是来自于《生化危机4》,但是游戏的玩法并不能只是单一的过肩射击,还需要配合很多其他玩法,比如生化危机系列中的解密关卡等等。但在战争机器系列中,除了射击以外的玩法体现过于少了。所以在这一作中我们能看到沙舟的开放世界要素,还是让人惊喜的。但除此之外还是就那么回事。

左半红印发表于2021.08.12th

在去年的这个时候,我读《雪崩》这本书大概读到了一半多就没有继续。因为它中间插入的神话传说部分过于冗长和无趣,于是这本书被放下了。今年早些时候机核网启动了《雪崩》的有声书,让我重新燃起了对这本书的兴趣,所以昨天抽空把剩余的部分读完了。

结果让人大失所望,后面这都什么啊。最大的问题是极其仓促的结尾,你猜猜最大反派乌鸦是谁干掉的?不是主角,不是YT,是恩左大叔……。更详细的说一下,主角在前往方舟的过程甚至都安排了多次战斗,哪怕是登上航母本身这个过程都是非常激烈,但是登录成功后,节奏一下子没了。草草了事的,就直接推进到航母战斗的结尾,YT被抓上直升飞机走了。本来启动中间应该大打特打没有?!而主角和乌鸦最为关键的一战竟然是发生在网络空间的武斗,毫无看点。

另一方面,关于角色之间的互动。整部小说写的其实很像一种发生在未来的侦探故事,故事中的两个侦探,主角和YT。从相见到结尾都只是在完成两名侦探对于案件推进的事情,他俩之间没有任何情感上的互动。你可能觉得这样挺好,但实际上是二者之间缺乏连接,更像是两名陌生人各自在做各自的事情。哪怕到最后的战场上,主角也帮不了YT,YT也帮不了主角。更像是从两个毫无关系的人在各自推进自己的故事,这种写法给我的感觉非常不好。因为小说中确实给两人之间了一些联系,而这种联系似乎给读者了一些期待,但是实际上什么都没有。能造成这种期待落空就非常不爽。

最后应该是局限于小说本身的时代,一名并不了解黑客,不了解网络的作家偏偏要写一本网络黑客小说。这可能只能忽悠到对网络完全不懂的人吧,他的表现手法更像是《玩家一号》,让现在的人看起来非常不合逻辑。实际上哪怕是脑后插管的《攻壳机动队》的表现手法更好。相对应的,对于当时的政治时态和现实环境描写完全是更高的一个层次。即便是现在看来,也非常写实令人信服。当然了,这种描写很多时候是花费大量篇幅在描写某个未来细节,这种手法真的很难让人接受。

左半红印发表于2021.07.18th

最近可能是比较沉迷《洛基》吧,突然对MCU特别感兴趣。对于我这种一时兴起的,真的不敢自称fan,一般看看一般理解理解,主要看打斗。然后就在《黑寡妇》出来后,就直接看了。

其实就以前看预告就大致能理解到,这部电影应该会有大量的文戏来描写娜塔莎的过去和她的心里路程。但看了之后发现,首先确实有很多文戏来描写,但是不是描写的过去。相反以前很多人猜测的娜塔莎过去并没有用大量篇幅进行描写,编剧很巧妙的着重在描写娜塔莎姐妹在《美队3》后相见,甚至升华了一下家庭的主题,这确实没我没想到的。另外,作为没有超能力的娜塔莎在电影中的打戏一直以来都是MCU里武打戏的巅峰。在这部电影中,其实也没有太让人失望,我这么描述是因为感觉还不够。没错,这部电影会给你这种感觉。就是该有的都有,但是不够劲。不知道是预算的问题还是怎么了,我想这部电影不能让很多MCU的fans给高评价。整个电影或多或少给人感觉有点平淡,前面也说了仅仅是体现一下家庭观,虽然是符合娜塔莎人设的但是缺乏更深刻的描写。动作戏部分也缺乏炫酷感,虽然其中妹妹吐槽娜塔莎打架时摆造型耍酷,但是就电影表现感来说缺乏这一点确实不够观赏感。

作为MCU第四阶段的第一部电影,《黑寡妇》在领跑这一点就像上面说的一定,感觉差点意思。但另一方面,它也在交接传承使MCU进入新时代。这里的交接指的尤其是人物的更新换代,我们都知道妇联里已经有大量的角色退场,那么也可以想象接力棒的交接现在就显得很重要。到底能不能接的起来,从这一部看起来,有点悬。我还是比较担心新一代的超级英雄可能无法担起玩家的期待。

左半红印发表于2021.07.11th