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文章归档
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获取浏览器可视高度

如果你在网上搜索这个题目得到答案大都是

document.body.clientHeight

但真实情况是,在当下很多时候用这行代码获取到的不是浏览器可视高度而是整个body的高度。

比如我们现在打开网易首页(或者其他主要门户网站)在chrome控制台输入这行代码后得到数会非常大

document.body.clientHeight
9813

而如果我们输入

document.documentElement.clientHeight
1297

明显后面这个得到结果合理的多,实际上也正是浏览器的可见高度。你可以窗口化浏览器,调整一下浏览器的高度,再输入上面的代码会发现得到数字发生了变化,但是body.clientHeight的数字始终不变。

但如果我们打开的网站是百度,再输入上面的两种代码会得到下面的结果

document.body.clientHeight
1297
document.documentElement.clientHeight
1297

你会发现两个代码得到的数字一样。OK,所有这些疑问我们来解释一下原因。

这里我要再说一次,网上说的利用body.clientHeight获取浏览器可视窗口高度的方法都是错误的。这里的根本原因在于当我们编写一个网页的时候是否会写!DOCTYPE。至于什么是!DOCTYPE这里不阐述了,不知道可以自行搜索。如果你不写,严格来说这个网页并不符合标准但是依然会显示(准确来说是进入Quirks模式)。在这种模式下body.clientHeight显示的确实是浏览器可见窗口的高度,可这是不规范的。但凡使用!DOCTYPE声明,无论是声明HTML5还是4还是XHTML,body.clientHeight所获取的都是整个body的高度。而document.documentElement.clientHeight则刚好相反,在所有已声明的网页中显示正确的浏览器可视窗口高度。

而针对上面所说的百度首页的两种代码获取高度一致的问题,其实很容易看到百度首页的style中

html {
    height: 100%;
}
body {
    height: 100%;
}

强制将body和html高度拉至一样,两种代码所显示高度就是一样的了。

左半红印创作于2021.12.8th
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《BackBone》

一个看起来卖相相当不错的剧情解密游戏,虽然用的是已经烂大街的像素风美术风格,但有着极其显眼的精致表现。是的,美术相当精致,可以这么说,制作组在用像素风的美术绘制一幅细节相当充实的都市画卷。也正是这一点让游戏至少“看起来”相当可以,实际上几个小时的游戏流程在大部分时候都是OK的。但相信我这么说你也能发现问题,游戏时长仅仅只有几个小时。

BackBone

没错,这是个一个半成品游戏,虽然经过了众筹但制作组显然没有能力将游戏昨晚。就在玩家以为我们马上就要经历谷底的反弹的时候游戏结束了。我当然理解无论哪种艺术作品,在结尾的处理都有其自身的考量,有一些作品在结尾处的处理显得十分开放式,让人遐想,但这游戏不是。说到剧情,无论什么形式的作品,这个剧情要让人满意的基本条件是剧中人物所做的事情到最后是有意义的。无论最终剧中主角能否成功吧,至少其经过一整个故事剧情的经历后他的做法是让人能体会到其价值所在。当然我们也知道有一些作品中会描写一些小人物的生活,会描写小人物在大历史环境变迁的过程中的无力。但即便如此最终也会体现出整部作品中小人物的价值所在,不然就是纯粹无意义的表达。而在游戏中这种价值的体现尤为重要。

在《BackBone》中,玩家扮演着一个浣熊私家侦探,无意中圈进了一场惊天大阴谋中。在游戏的开头游戏借主角之口在反复说自己只是一个小人物无法抗争这个世界。但剧情还要推动,于是生硬的让主角正义感爆发来解决整个事件。好吧,我们不去追究主角动机问题。随着几章剧情游玩下来,玩家期待的是剧情能够逐步揭开一个个谜团,好好解释一下整个阴谋的来龙去脉。结果能,游戏给出的是倒数第二章结尾主角被寄生,最后一章他死了。这算什么?!故事故事没好好讲,剧情还有一大堆问题没解释,主角就死了,结束了。那么前面那么多章的剧情经历有什么意义?我们玩到最后图了个啥?而当我玩到最后的时候我甚至以为这游戏是不是多结局而自己选了个BAD ENDING。结果发现,这游戏就是这样的。所以当你去网上搜索这个游戏的结果就是,大家的评价基本上统一为这个游戏没有做完。因为种种原因草草结尾。这实在难以让人接受。

左半红印创作于2021.12.6th
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BlackCooler

如果你现在用PC登录本网站就会发现我换了主题,是的新主题来了。当然首先要说的是,本主题还不完整。虽然已经完成了设计,但是手机版本的界面还没有制作,如果用手机登录的话应该什么都不会显示。也基于本主题目前的实装,以前的主题BlackHack已经停止更新了。

虽然还没有完全制作完毕,但已经能看到这个主题的特色了。前面也说过,实际上目前所有页面的设计都已经完成。整体的美术风格说实话还没有达到我所期望的高度,但是也现有的能力限制,我也无法在设计出更好的样式了。可以说这个样式是目前为止我能达到的最高程度了。

这个主题的布局跟上一版相比有了很大的变化,并且有一点很明显就是JS动画的大量减少。BlackHack主题在设计当初就订好了会有一定的JS动画来装饰网站。但是在后续的使用当中也会发现,即便是非常简单的动画在循环播放的情况下也会占用大量CPU。所以在这版的主题设计当初,就放弃了那些动画。当然这不是说完全不会有,虽然现在也还没有实装。但在以后会有一些一次性的动画作为装饰,以便在动画装饰和CPU占用中找到一种平衡。让我们继续来说布局的事情,可能会有人一下子觉得略有别扭。确实,BlackHack采用的可以说是WordPress最为传统的布局方式,上面的title,中间左侧是post右侧是sidebar,下面是footer。但在常年使用下来后,我们会发现市面上各种网站早已不再采用这种传统布局。看了这么多年下来,现在再看这种传统布局显得有些呆板。所以我们从首页开始就大幅改变了布局方式。在单页和page中,sidebar和pagebar都不会全部展示,所在的位置也让出了更大的空间这个日志本身。

现在我们来说说美术设计。其实我一直在追寻一种FUI,简单的表格设计极富未来的科技感。这种扁平的UI就像电脑的一个个窗口,每个窗口用极简的线条和一些几何图形装饰。想法很简单,但是真在设计是才发现,真的很难达到。即便是给设计师原图,要求一模一样的照着画,最终出来的成品也缺乏质感。我真的很难想象,在大量电影中所设计的那些FUI是怎么做到那么自然毫无突兀感而且高科技感十足。即便用的装饰极简到了几乎没有,看起来也非常酷。我想这应该就是差距吧,以后再慢慢琢磨吧。

左半红印创作于2021.11.26th
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《沙丘》观感

感觉网上对这部电影的评论分两极,有感慨拍的好的,也有看了说要睡着的。我看完了,什么感觉呢,感觉就像当年看完了《指环王》第一部。

沙丘

以前的长篇小说啊,一写就好几本。当时的人可能都想不到,这么长的书以后拍成电影真的非常难。就像指环王一样,沙丘不论后面几部,只是第一部要让一部电影拍完确实不现实。大量的剧情不能不拍,全拍了拍好了,时间早就超出一部电影的时长了。在早些年,电影还不流行那种分几部拍的,电影公司怕观众接受不了,不管你多大的戏都得有头有尾的一部拍完。这实在太难了,导致有些长篇的不得不硬拍硬剪最终效果就非常差了。到了现在,随着观众们的接受程度不断变化,其实电影公司应该也看出来了,只要你拍的好,长篇分几部拍也不是问题。《沙丘》就是这种情况,我可以理解它分部拍,也可以理解这一部有头没尾。但是吧,感觉怪怪的。

我想是导演极力在避免把沙丘拍成爆米花电影,所以在整个电影的镜头啊节奏啊都往着史诗感拍。所以这部电影现在看起来,史诗感足足的。但是沙丘毕竟是商业电影,商业性上欠缺了点。简单说就是,过于拖沓的安排让观众看起来昏昏欲睡。所以简单说就是这电影挑人,就像指环王的第一部。要不是指环王后面两部的大气的战斗场景我想也不会那么多人看。以此想想沙丘,我觉得这一部的票房不会高,期望后面的能拍的更好吧。

左半红印创作于2021.10.24th
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《破晓传说》

好久没有玩到这么王道的日式RPG了。其实以前我有个疑问就是到底什么叫做王道的日式RPG。玩了几十个小时的破晓传说后大致理解了。简单表述就是一个勇者斗恶龙的故事,一个穿越了几百到几万年的故事。《破晓传说》算是我第一个玩的传说系列作品,以前虽然了解过但没有真正接触。唯一对传说系列的感受就是会有一个动画片头,主题曲很好听。然后玩到现在,我不是很清楚自己打到什么进度了,应该到后半段了,感受有一些。

在刚开始游戏的时候,果然不出所料的一段制作精良的动画片头。WOW,很熟悉的气息。这段片头让我想起了小时候看传说系列游戏的动画片头,感觉真的就是那么回事。游戏一开场就会告诉你世界背景,所游玩的区域是脚下这片大陆,5个国家。看到这基本就理解了,5个国家转一圈,打到每个国家的大魔头!然后玩到最后一个国家打完,就感觉不太对。这个剧情还有很多没讲诶,怎么感觉就最终BOSS然后要出字……不对!又是一段动画!这个动画怎么感觉又像片头动画一样介绍了一大段后面的剧情诶!难道这游戏要出第二部?不对……继续玩!要上天了!这种安排真实惊讶到我了。

然后剧情真没什么好说的,前面所说的王道的日式RPG故事就是这种剧情。一个弱鸡男主升级成长的故事。在旅途中不断认识新的伙伴,每个伙伴的剧情也随之介绍给玩家。游戏系统但感觉还好啦,亏了没有做成那种过于深度的系统让玩家比较容易上手,但也还好了并不出彩。画面到是挺出色的,这里我觉得机核的龙马的评论挺对的。游戏的设计有点老套,明明后面的国家画面非常漂亮,偏偏一上来的特别难看,玩到后面很快就知道了。

左半红印创作于2021.09.21st
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《纪元1800》

在网站里搜了一圈发现我竟然没写过《纪元1800》文章,说来奇怪,我也算是纪元系列的忠实玩家,上次写纪元还是《纪元2070》。借着今年的三个DLC的发售了一段时间,我又重新捡起来了这款游戏玩了几十个小时后来写一下我的想法。

ANNO1800 3年更新

纪元系列我印象中是从2070开始做了一个很大的变革,在于开拓了不同区域的物产互补。记忆中在2070中各个大陆上的农业种植有了种子的区分,这促使玩家不得不在不同的大陆上建立殖民地为了种植新的农产品用于服务主岛的发展。而在2070的DLC中,也引入了深海油井的玩法。让玩家能够在传统大陆发展的基础上,有完全新颖的新环境进行拓展,并产出特殊产品用于主岛发展。而到2250,这一点被进一步强化,玩家要面对除了主岛环境以外,还有面对极地和月球环境。所以到了1800,玩家一上来很快就会面对新世界的殖民,为了获取朗姆酒到橡胶到石油等等一系列新产品。而在随后的DLC中,玩家也开拓了极地基地和非洲基地等。到目前为止,玩法基本上追平了2250的程度。但还没完,接下来我们谈一下生产链升级。

纪元系列玩的其实就是生产链,从不同的原料获取到生产出越来越高档的产品用于服务人民从而获取更高的税收收益。而在1800中,这个生产链的玩法获得了升级。我想这也是为什么这代游戏选择了18,19世纪。我们认知的人类历史上第一次工业革命从18世纪60年代到19世纪中期,我们称之为蒸汽时代。这里我引用一下百度百科的描述

18世纪末19世纪初,英国人瓦特改良了蒸汽机,所以工业革命的开始的标志为哈格里夫斯发明的珍妮纺纱机,而工业革命的标志是瓦特改良蒸汽机。但蒸汽机不是瓦特发明的,而是瓦特改造的。由一系列技术革命引起了从手工劳动向动力机器生产转变的重大飞跃。随后工业革命传播到英格兰再到整个欧洲大陆,19世纪传播到北美地区。后来,工业革命传播到世界各国。

百度百科

从上面可以看到,在1800里玩家将面对的是,在产业链发展到一定阶段后将面临一些传统产业的升级。具体在游戏中的表现为拖拉机的发明、电力的应用等等。玩家在面对主岛人民越来越大的物质需求且已经疲于扩大基础产业面积的时候,需要对基础产业进行升级。这一点的变化很大,需要玩家重新部署已经规划好的产业布局。甚至到后期,在新世界的殖民地也需要进行一轮产业升级才能保证足够的物资供给。这一点极大的拓展了游戏的玩法,减少了后期游戏重复游玩的程度。

还有一点需要额外说明的在于,在1800中,人民的升级不再是自动升级而是手动。这里突出了本代的另一个设计,人民的阶级。不同阶级的人对于物质的需求是不同的,前期农民需求的物质到中期的工匠、工程师阶级是不同的。甚至到后期的投资人,是完全不参与劳动不提供劳动力,只提供大量的税收的阶级。这导致了游戏的玩法在中后期发生改变。玩家面临的是,随着后期阶级的变化,我们需要更多的税收所以需要更多的高等级居民。但低等级的工作还需要低等级的居民来完成,这意味着我们需要开拓新的大陆来建立所谓的农村。一直到后来的更多高等级的居民出现,会出现不同阶级的人民居住在不同的岛屿的情况。在游戏中农民所需求的物质和投资人的需求是完全不一杨。所以到最后,主岛的很多前期布局的生产链是不再需要的,而在农村岛上则出现了大量的劳动力输出需求和低等级物资需求。游戏通过这种设计,体现出了完全的城市表现(比如主岛)和郊区或者农村表现(比如劳动力输出岛),所有的这些设计都加大了游戏的复杂程度。

谈了这么多,现在来说说缺点吧。在2250里被玩家诟病的物流缓解的简化,在1800里被重新设计出来,但我个人感觉做的并不好。主要体现在数值上的设计,整个物流体系感觉过于薄弱,玩家在游玩的时候很可能出现一个情况就是不能够再建造船只,因为影响力的限制。哪怕在升级了所有船只到汽船阶段后依然不够。这里的数值问题还体现到对于新殖民地的拓展,过于庞大的物资需求导致游戏迫使玩家不得不大量拓展领土,甚至都不够。这会导致玩家发现我先前的设计是不是出问题了。这里在上面所说的产业链升级的时候也会体现出来,让玩家必须对前期的规划进行调整甚至重来,这无疑是负反馈。我希望在后续作品中,这一点能够优化掉。

左半红印创作于2021.09.20th
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左半红印创作于2008.11.21st

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