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天诛4(PSP)

这款源自PS系上的立体忍者活话剧到如今已经出了到如今已经出了好几代了,但与众多外传不同的是,正统续作也才出到4。而天诛3也不是上个世代最厚一款天诛。这款潜入型的动作游戏,与其在剧情上下功夫还不如考虑如何在特色上更加下功夫来满足玩家。于是在完全无视剧情的情况下,每代天诛玩得都很HIGH,特别是天诛2。但随之而来的也是该系列在PS系上的一个统一的毛病就是每代除了在画面上改进以外,在核心的潜入,暗杀,等方面进步不大。感觉是没有什么可挖掘的了,所以在天诛4以前的众多天诛几乎都可以是看成一个游戏。而时间到了现在,颠覆性的改变,终于来了。

说实话我并不觉得这个源自PS系的游戏会适合WII那样的主机。于是WII上的天诛4在把整体节奏大幅度放慢的同时,加入了所谓的体感操纵特性,其中对战斗的更改可谓彻头彻尾。同时,加入了很大的谋略要素,以往一条路走到底,路上所有敌人统统放倒,哪怕你直冲过去当成清版过关游戏也没有什么问题。但现在不同了,很多关卡的攻略路线都不止一条,而且对敌人的斩杀顺序也是有讲究的。在加上和前作相比每次的场景大幅减小,但人不少,又取消了飞钩的设定,让以前那种可以行云流水式的过关方法几乎不能实现。在难度提升的同时,我们每一步的行走几乎都是需要思考过的,先躲在哪里,然后在谁没回来的时候把谁杀了,再躲在哪里去杀那个会回来的人,云云。一个场景死N次是家常便饭,最终才考虑出攻略步骤。

这样的改动好不好呢?褒贬不一,很多天诛的FANS对此不接受,从WII版的销量上就可以看出来,所以才会移植到PSP上吧。其实本人到比较接收这种改变,不是说以前的不好。而是它所提供给我的另一种游戏乐趣也不错。一天下来,总算是通关了,虽然每关的评价都不高,但相信我,你能玩过去就很厉害了。我曾经好几次破口大骂,查点就摔机器了。然后,让我来说说这游戏真正让我不爽的地方。战斗,没错就是为了满足WII的体感操作而彻头彻尾完全改变了的战斗方式。事实证明这东西移植到PSP上以后没有得到丝毫的修改就拿过来了,而所产生的结果就是,战斗显得异常单调乏味,而且几乎每次战斗我都会死亡。没错,平时游戏,被发现基本上就等于死,我从来就没报希望能拼刀拼过哪怕一个小兵。而在剧情强制战斗中,我也是N次才过,最后一战我甚至已经死到没心情在玩,而中断保存的地步。由此看来厂家在此次移植上还是诚意欠缺,你多少改一点啊,哪怕那种无聊的战斗方式让我以一种更加简单而无聊的方式来度过也行啊。没错,这代天诛没有丝毫的战斗乐趣。

左半红印创作于2009.02.13th
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改图

不进这个圈子的人恐怕永远也不会了解这里面的事情,正如大部分幼稚的玩家会认为作游戏杂志的编辑会过的很爽一样。无论什么东西,无论你对他的爱有多大,你有多么大的热情去从事,一旦它变成工作变成任务那么就都不一样了。ps

最早开始因为一部叫作《kissXsis》的漫画加入了一个叫作回忆之风的汉化组。值得庆幸的是这是一个相对较规范的组,跟我后面加入的某些组向对比来说,无论成员是否对这个工作是去兴趣,至少组长能始终如一的贯彻着自己的信仰,这是很难得的。由于在入组之前,我有自己改过一些东西,所以在入组考试下来后我很顺利的通过了。而在随后的一段日子里我接触了各种的工作,各种的活。从最开始改那种纯体力活的漫画开始,一直到后来我只负责组里的彩图和合并图这样的技术活。可以说,我绝大部分改图的技巧都是在那段时间里培养的。以至后面,在加入某个组的时候,改了几幅图,组长就直接告诉我“你是高手”,而在另一个组给我发活以后的几个小时内我就完成了以后,组长惊呼“你怎么这么快!”。呵呵,好爽的感觉。

如今回忆之风汉化组已经解散,而我也陆续进入了其它几个组,这里面包括作H的组(这让我算是真正接触到了另一个位面)。每个组的风格不一样,作风和规则也不一样。有给活下来后就不闻不问,改成什么样也不管,完全没有所谓校对的存在;也有ziyou要求上交PSD,每张图上去后都会被检查的存在。而在这里面混,有亮点始终是重要的,一个是负责,一个是技术。说到负责可能很多人都不以为然,而若作为看客的话每一页最多也就几秒钟的停留根本不会去在意什么。但能让绝大部分看客在不经意间很舒服的看完所改过的漫画,这是我一直所追求的。比如说,改一本或一卷漫画最难的地方在哪,一在标题,二在合并,三在背景图,其它都是体力活。有些改图会选择不改标题,因为有的确实很难,比如标题本身的特效,彩色等等,而有些就纯属是不负责了,懒得改。而在合并这里,就看组长的要求了,有的组会要求所有可以合并的两个图都要合并,而有的不管。作为改图,我们都有自己的执念,比如我就坚持改标题,有翻译改没翻译你现翻译我也要改。而为什么一定要改呢?原因很简单,就是我觉得改了才能看得舒服。而在H里,有更执念的改图高手,坚持去码,这个很牛。然后是技术,这个我觉得可以放的很宽,应为不管如何,我觉得PS是一个可以学的很快的工具,照葫芦画瓢多画几个也就能会一些。不过当然,只会“仿制图章”就过来改图的人也大有人在。对此,某个组长曾经对我抱怨了半天,呵呵。我觉得无论你技术如何,只要肯低下头来学习,只要肯一幅图一幅图的改下去,只要你能为你当初入组的热情维持下去,而不仅仅是一次冲动,那么,你的技术必将很快的提高。

而然后,你就到了我现在的状况。无论什么汉化组,只要他是汉化组,简体也好繁体也好,大陆也好台湾也好。什么样的组都可以很容易的进入,是的,没有任何一个组会放过一个有好技术的改图。而后,你将获得你想要的,比如组内FTP,比如论坛ID,比如第一时间阅读的权力,等等等等所有喜爱漫画的人所梦想的权限。而到此时的你又该如何面对这一切呢?回到最开始所说的,当你的兴趣变成工作或者任务以后,一切都不一样了。满足现状改几本后就消失,还是继续追求自己的兴趣呢?很多人选择了前者,很多人看到了深入其中并看到了艰辛而停步不前,也有些人仍在不断追求着。你选择作哪种呢?这全看你,而我,我尽力去追求我的热情……

左半红印创作于2009.02.10th
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炒菜做饭

平生最爱的菜就是青椒炒肉,最高目标就是炒出我自己最爱吃的青椒炒肉OTL。

于是从放假开始到现在菜炒了几天了,东西做出来还算能吃,但有待提高。从老家回来,外婆那边学到的也不多,但也多少了解一些。肉之前要拌,料酒,盐,胡椒粉,淀粉,这里胡椒粉不要放多,不然炒出来一股胡椒味。然后就是青椒下锅,盐,味精,糖,酱油。酱油可以多放一点,味道会好一点,相对的盐可以少放一些,另外就是酱油用老抽。俺娘的说法是两种酱油没啥区别,就是老抽更容易上色,但味道相同,但我觉得还是有些差异。糖是提味的,少许。另外有种说法是味精这东西要最后放,但我做了几道后到是觉得先放炒出来更香一些。然后问题来了,如果说调料就是这些的话,炒出来的东西还是不能达到自己的要求。当然了,用电磁炉炒菜可能效果好一些,或者是调料比例问题。

当然炒的不止这一道菜。这里面最成功的就是炒蒜苔,入味入的比较成功,豇豆也还好……明天学烧土豆丝……

不过话说今晚到是有个让我感兴趣了,炒米粉。感觉上和炒面关系不小,最关键的地方在于最开始的葱料爆香。第一次尝试下仅仅是用油炸了下,这样做的结果直接导致后面炒出来的米粉咸淡还行就是不够香,觉得多少应该放点豆瓣酱和番茄酱,或者加点孜然什么的。佐料今晚是都买来了,明晚再看,爆香的时间再长点。嗯嗯……

左半红印创作于2009.02.4th
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[丹麦]Princess

16742-1已经记不得是在什么时候看过这部电影的介绍,所以以至于昨天在淘到这张碟的时候完全记不起来,然后冲着封面的“少儿不宜”的字样在老板暧昧的笑容中买了回来。然后我才发现,根本不是那么回事!!

整部动画几乎不包含任何的色情内容,但却全片在谈论色情的东西。故事从一个已经因为嗑药死掉的色情业的明星女人说起。他的弟弟带着那女人遗留的一个女儿,开始向整个色情业复仇,最终俩人全部死掉了。影片在描写上用了不少所谓的意识流的处理方式,让整部片子看起来很有内涵。内容就说这么多,我不想多说,因为也确实没什么好说的。无论是影片的深度,和让人引发的思考都不少,但这也都是能让人能想得到的,所以没有什么特有的东西可说。我甚至可以说这部电影要是不是用动画的方式来表现的话,它会显得很无聊和无趣,尽管有深度却让人提不起兴趣来观看。

好吧,无论如何它也有给我意料之外的东西。比如结局是查理来给三个墓碑鲜花。这个处理我确实没想到,查理极其幸运的躲过了所有的复仇,甚至最后他的洋房的爆炸也被他躲过去了。这个最终BOSS能活到最后也是唯一活下来的人的结局想必也是导演用意极深的地方,代表正面的一方没能打倒邪恶?邪恶最终却来悼念死去的人们?是良心发现?是对社会现状的无奈?是一个悲剧发人深省?也许都是也许都不是,也许这也仅仅是导演装B而已。

左半红印创作于2009.01.19th
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jQuery 1.3发布

jp13因为是本空间所使用的唯一的JS函数库,所以对它的新闻还有一点的关注。从1.2.6到1.3,官方给出的最明显的改进在于运行速率的提升,而且是十分明显的提升,尤其是在火狐这样的浏览器下体现的尤其明显。最慢的当然还属普及率最高的IE了,诶~~

同时说一下一个新事件,live events。这个事件简单的描述下就是最开始它不显示,当你点击某个地方后它就显示出来了。- -,嗯我知道这东西听起来很傻,似乎以前就有这样的事件。但这确实是新加入1.3的新事件,函数调用如下:

$("p").live("click", function(){
$(this).after(" Another paragraph!");
});
这里,我再提供下官方连接http://docs.jquery.com/Release:jQuery_1.3

另外这里顺便说下IE6下本站的显示错误。还是老牌问题,PNG透明在IE6下不被支持。当然网络上给出了不少办法,这里面最为方便的是用JS代码来处理,但这个办法却对CSS背景图层无效,而若要使CSS背景图也显示正常的话就需要使用CSS滤镜。这里面工作量不小,同时我似乎听说在很多浏览器上CSS滤镜的支持并不是很好。所以这里在下索性偷个懒,各位想要正常的显示本站的话就麻烦您至少把浏览器更新到IE7以上吧。现在都2009年了,IE7已经不能算新浏览器了……

左半红印创作于2009.01.15th
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漂移的快感

很早很早的一款游戏却一直放到现在来说。要不是朋友突然想要和我联机我恐怕都忘了它的存在,当年一晚上几乎没睡通宵开车的激情似乎再次被点燃了。

开车的乐趣很多人都体会过,无论是真实驾驶还是在游戏上。而真正能让我从驾驶中体会到快感的,却独此一家。看看市面上的赛车游戏,从严谨的GT系列到PC上的宠儿极品飞车系列,再到延伸到其他不同领域的疯狂出租车系列,GTA系列等等等等,驾驶这个题材几乎给做尽了。但同样,在众多竞速游戏中,山脊赛车给玩家带来的快感还是那么令人情有独钟。

山脊赛车的门槛很低,低到让我第一次就感觉到这么简单的游戏太没挑战了。而这种感觉在接下来的游戏当中却很快消失了。让玩家来开车的游戏不少,而真正能从中体会到乐趣体会到快感的不多。和山脊相比GT明显走着另一个极端。甚至连发动机声音都是从每两真实跑车上获取的严谨作风,让这个系列有了一大群fans。是的,真实的驾驶乐趣正是GT所追求的。而也是我所不喜欢的,我要的就是山脊这种爽快的方式。虽然我在玩赛车游戏,但归根结底我还是在玩游戏不是在真的开车。我要从我不严谨的操作中感受到操作的乐趣,极品等等这样的系列中我没感受到,唯独从山脊中感受到了。

档漂移的作用从给玩家提供快感过度到真正的弯道技术的时候,我觉得这款游戏的目的达到了。目前我卡在max难度中的第二方块的第二赛道中,我相信我的技巧能够继续下去,我将做的完美,并且是极具快感的完美。

左半红印创作于2009.01.10th
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左半红印创作于2008.11.21st

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