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文章归档
《最终幻想16》第二次

在阅读本篇文章前强烈建议先阅读我在两年前针对《最终幻想16》第一次预告的分析。这次的分析同样是引用了官网的相关信息,以及网络上其他人的相分析。

首先不得不说,很可惜这次的预告更多的是呈现游戏的玩法,包括角色的战斗系统和召唤兽的对战。而对于游戏世界观的呈现和剧情的呈现则相对较少,此外我们都知道吉田直树在对于预告片的手法非常狡猾。甚至很可能是游戏中不会呈现的背景故事也可能出现在预告里。所以很可惜这次的分析不会有很多内容,也很可能不准确。

这次的预告的名字叫“支配”,不难发现预告中主要说的是召唤兽的持有者。而非常显眼的就是召唤兽迦楼罗的持有者Benedikta Harman。她的经历让她从小开始就变得冷酷无情,并凭借其剑技和狡猾让她加入了东方大陆Waloed王国的谍报机关。她是召唤兽迦楼罗的持有者,被称作风之守护者。作为谍报机关的精英,她接受了一个任务,寻找第二个伊芙利特的持有者。并且在任务中结识了男主,并能够勇敢的面对自己的过去。在上一篇分析文章中我提到Waloed王国的旗帜显示他们的召唤兽是奥丁但也有可能是伊克西翁,但从现在看来应该是奥丁无误。但问题是Benedikta Harman的召唤兽是迦楼罗不是奥丁,所以可以推断出Waloed应该拥有两只召唤兽。预告中还有出现两个赤裸男女的镜头,从发色看女方应该是Benedikta Harman,而男方是谁则不知道。网上有很多猜测,但目前看来真的不能确定。然后让我们看看另一个角色Hugo Kupka。一个本来是The Dhalmekian共和国的无名士兵,觉醒了召唤兽泰坦后成为了共和国的长期经济顾问,并成为了共和国最具权势的人。从预告片中也可以看到尽管是共和体制的国家,但是雨果在谈判中相当强势,并声称要开始召唤兽大战,想必其野心远不止一个国家。此外预告中有大量召唤兽泰坦的战斗镜头,想来他应该是男主在游戏中要面对的重要敌人。除了这些以外,还有对于神圣帝国Sanbreque的王的描写,其君王冷酷展现的淋漓尽致。而在大量召唤兽对决中,召唤兽西瓦的持有者一直是谜团,网上很多人猜测是灰色头发的女性角色Jill,甚至一些人已经开始叫她为女主。但这一切都无法确定,这次的预告中只有短短一个镜头展示了她和男主在剧情时间线早期的一段对话。基于以上的所有内容,我们可以列出以下召唤兽的对应关系。

  • The Holy Empire of Sanbreque 召唤兽 西瓦(可能) 宿主 不明
  • The Grand Duchy of Rosaria 召唤兽 凤凰 伊芙利特 宿主 约书亚和男主
  • The Iron Kingdom 召唤兽 不明(可能没有召唤兽) 宿主 不明
  • The Dhalmekian Republic 召唤兽 泰坦 宿主 雨果
  • The Kingdom of Waloed 召唤兽 迦楼罗 奥丁(可能) 宿主 哈曼和不明

上面的列表中还缺少预告中的两个召唤兽,分别是巴哈姆特和拉姆,它俩到底属于谁还不知道。最后引起我注意的地方是世界地图,官方果然更新了世界地图的细节。而从细节的更新来看,游戏的场景会很多。

除了上面所说的,预告中还存在大量的问号,比如两个伊芙利特是怎么回事,Jill到底怎么了,母水晶是怎么回事等等。因为信息实在有限这里不能分析。

killgod创作于2022.06.11th
《黯海》

无论是深渊恐惧还是巨物恐惧,总是既让人感到即毛骨悚然又充满好奇的存在,网上有大量的此类视频为人们提供强大的感官刺激。于是当《SILT》这款游戏公布之初就让我非常感兴趣,实际上在游戏刚公布时给出的DEMO确实令人印象深刻。玩到完全版后我们会知道,当时的DEMO其实就是游戏的第一关,玩完之后给人对后面的内容充满期待。

但是!后面的内容着实让人失望,黑暗也好、深渊也好、巨物也好后面真的很好能让人感受到。游戏本质是一个解密游戏。我们先不评价谜题的制作如何,只说游戏最大买点深渊和巨物,确实做的非常乏力。一直到玩通,感觉所谓的巨物和深渊真的只是一个宣传噱头。游戏一共就4章,后面的三章对巨物的刻画除了关底BOSS以外,几乎没有,着实令人失望。

然后让我们来聊聊游戏的其他方面,谜题的设计中规中矩吧。由于游戏本身只有4章,就是4个大关卡,所以游戏内容本身并不多。在如此少容量内设计的谜题看不出来有什么好的或者不好的地方。游戏的其他方面,比如操作就很让人烦躁了。尤其是对键盘的适配,我能理解制作者想要玩家在键盘上用一只手就能解决所有,但是默认按键也太非人类了。我建议各位在玩的时候把E案件设置成空格,能让手感好不少。游戏中有一种鱼,能够无限闪现,但是游戏的设定是这样,一旦玩家发动这种技能,如果闪现后位置不是可用区域,比如墙体中这类,这次闪现会被取消。因为玩家一只手操作,WASD和E在很多时候没法同时使用,玩家在发动闪现的时候也不知道移动目标在墙体上,这导致这个技能的释放很多时候无效。而游戏谜题设计上,总会有一些小道路,让玩家用这种鱼快速通过,但因为方向稍微有一点点偏,就会导致这个技能失效,我在这里被卡了很久。游戏的剧情也很有问题,感觉上是末世后人类依据到海下,通过玩家的努力启动了一个巨大的设施后,人类终于可以重返地面。但你说碎片化叙事吧,这碎片也太少了,让人看的莫名其妙。总之,就是一个小品游戏吧,用手柄操作可能好很多。别被网上的标题忽悠了,没啥意思。

左半红印创作于2022.06.5th
《侏罗纪世界 进化2》

与其说这是一个电影延伸作品,不如说这是一个现在所有恐龙游戏中最好的选择。游戏核心玩法虽然有些单调,但是相信大家都知道能去玩这个游戏的人冲着大量恐龙去的。能够展现出不同恐龙的样貌和生态状态就足够吸引我。

首先先说一个问题,游戏的自然灾害系统算是给游戏本身能够增加一些难度让游戏的可玩性增加。但实际是在灾害的设计上有问题,难度增加的没有梯度。游戏在初期玩家的公园的盈利能力不强,一场风暴会让公园直接破产。而这是一个杀时间的建设游戏,当玩家遇到第一场风暴的时候很可能已经过建设了一两个小时。一场几分钟的风暴会让这一两个小时努力全部白费得重新来,这带给玩家的挫败感太大。所以这游戏我推荐玩沙盒游戏,把灾害的选项关掉。

游戏的装饰品不够多,但是在公园建设到后期整体看起来还是相当有气魄。游戏给予的总蓝图,打开看到密密麻麻的各种恐龙和建筑物就能让玩家明白过去的十几个小时都哪去了。当然了,如果你对恐龙没什么感觉,这游戏完全不能称得上优秀。游戏的很多设计让人觉得很麻烦和枯燥,恐龙的习性也很多时候让人恼火。比如在某段时间里,有些恐龙会不停的打架,而在另一段很长的时间里却很安静;比如恐龙会被环境卡主。游戏用来拖慢玩家游戏时间的方式是采集基因,这种手法很蠢。

作为游戏的第二代,制作组似乎想踢一个直球给玩家。游戏的剧情模式极其简单和简短,游戏似乎一开始就在说:“别在剧情里磨叽了,去建你的公园吧!”游戏与第一代的最大区别在于飞行恐龙和水中恐龙的加入。虽然种类还不太多,但也还可以,所以其实说是第二代我觉得更像是第一代的大型DLC。

左半红印创作于2022.05.29th
《春逝百年抄》

我觉得这是近期非常好的一款推理游戏。首先这里的推理指的是新本格推理故事,什么是新本格我无法详细阐述,毕竟我不是一个推理故事死忠,只能算是爱好者。所以在我粗浅的理解下,新本格代表着无需关心案件的由来和发生的真实可能性。只需进入创作者架构好的平台(比如房间、交通工具等等),利用已有的人、事和物品推理出一个看似不可能的真相。然后,游戏中我们能看到在显著的地方写着故事中不包含怪力乱神的事情,可游戏本身却又围绕着长生不老的主题展开。所以作为新本格的故事,需要让玩家先接受有长生不老这种设定,并在此基础上进行推理。怎么说呢,给人一种怪怪的感觉。

然后我们来说一下为什么我会觉得它相当不错。首相让我们回顾一下以往推理游戏的做法,举个例子,比如《逆转裁判》。每一作逆转裁判除了第一章以外,玩家都需要经历冗长的搜证环节。玩家几乎需要进入所有的游戏场景,点击每一处物品,对话每一个人。然后游戏才会给予玩家关键的证据,或者什么都不给,只是为了让玩家能够充分的了解整个案情的内容为后面的法庭辩论铺路。随后就是游戏的最大亮点,法庭辩论和当庭推理,最终解决案件。我们可以发现,整个过程中,前面搜证的部分显得过于累赘,玩家在这个过程中的感受并不好,我们总是希望能够加速这个环节进入最后的法庭部分。我想Capcom显然也理解这个问题,所以在《大逆转裁判》中加入了福尔摩斯推理的环节,试图让这个枯燥的环节显得有意思。但这又不是新本格推理了,我们更希望能看到一个爽快的过程,我想这也是新本格最大的魅力所在。一上来,场景就这么大,就这么多人,所有事情和物品都有了,接下来案件发生。我们需要立刻进入状态,回顾前面罗列的所有元素进行推理。这种简单直接的方式更能让人接受。所以在本作中,我们可以明显体验到,剧情发展迅速而且因为是真人演出几乎不需要玩家做什么操作。我们只需要看播片,看到结束然后开始进入思维殿堂推理。游戏在这个地方的发力做的十分到位。

除此以外,游戏其实会给玩家一个陷阱,我听过VGTIME关于这个游戏的一个比喻,我觉得不够严谨甚至可能会误导玩家。所以这里我举一个更合适的例子,游戏在进入思维殿堂中,会给予玩家一些谜题和对应的线索从而推导出相应的假设。谜题和线索会以图形化的方式展现出来,玩家只需要拼对对应的图案就可以将线索和谜题连在一起,这看起来似乎是一个拼图游戏,但这里正是游戏的陷阱。游戏提供的线索可能是对的可能是错的,可能是多个线索对应同一个谜题。玩家通过图案的相同很容易将线索和谜题链接,但是这个线索推导出的假设是否正确需要玩家自己判断。当出现多个假设时,选择相信哪一个也需要玩家判断。甚至有可能出现游戏所给的所有假设都不是正确答案的情况。游戏通过这种方式引导玩家完成自己的推理,如果玩家对自己的推理不自信而相信了游戏给出的某些假设的话很可能会出现推理错误的情况。所以当我们进行到游戏的中后期时就会发现,游戏给出的谜题和线索其实并不是在告诉玩家那就是正确的答案,而是告诉玩家这个谜题和对应的线索是一个需要玩家思考的切入口。玩家通过利用这些切入后自行推理后要能够得到一个自己的答案,并在后面的对质环节贯彻自己的推理。为了说明这一点,我举一个游戏剧情里的例子。在游戏的第四章,玩家会面对一个谜题,我们要推理出某个身份对应的NPC是谁,这个NPC在作案过程中,曾经试图进入案发现场,但是ta推开门就要进去的时候却没有进入,谜题就是为什么ta没有进入?游戏给出了多种假设,其中有一个在当时看起来极其扯淡,完全不合理。但当玩家把整个推理都完成之后会发现,那个最不可能的假设恰恰就是正确的答案。我想这也正印证了推理的一个名言:哪怕是最不合理的假设,如果最后只剩下它,那么它也是正确的答案。

最后我还有一点想要补充,游戏加上序章一共有七个章节。如果你觉得自己通关了却没有看到终章的话,一定要看一下标题画面下方,有一个不显眼的选项叫做“You’ve got mail”。点开它能进入游戏的最终章,最终章里会山呼海啸的将前面游戏过程中重重似乎有些奇怪但又没能引起玩家注意的地方统统予以解答。这玩意真能藏,要不是我听电台都不知道原来还有终章的存在。另外,游戏没有多结局,一次通关就是真结局,这一点要夸奖一下。

左半红印创作于2022.05.25th
关于jQuery的html()

最近在写js的时候遇见一个奇怪的问题

$(select).html(某些元素);
$(某些元素).on(一些事件);
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上面这两行代码很简单,第一行就是给原定元素增加一些新元素,第二行是对这些新增加的元素绑定一些事件。但是在多次运行的时候会偶尔出现问题,总会发生几次html(某些元素)还没有写完“某些元素”,第二行的on(一些事件)就执行了。此时因为html()还没完成,所以那些元素还不在页面上,所以第二句$(某些元素)找不到对象报错。

简单说就是第一行的html()还没完成,第二行的on()就执行了。实际上不管第二行是on()也好css()也好,都会发生这种提前执行的情况。

在网上问了一圈,有人提到用on()的事件代理可以解决

$(select).on( events [, selector ] [, data ], handler )

selector

Type: String

A selector string to filter the descendants of the selected elements that trigger the event. If the selector is null or omitted, the event is always triggered when it reaches the selected element.

https://api.jquery.com/on/

已有父节点A,要在父元素里创建子节点B并给B绑定事件。可以把事件绑定到A上,就是楼上说的事件代理。

假设A的class名为parent,B的class名为child,就可以这样写:

$(‘.parent’).on(‘click’, ‘.child’, 事件).append(‘<div class=”child”></div>’);

但是有一个进阶问题,当第二行是css()的时候无事件可以绑定,即无法使用on的时候怎么办。对此网上也有如下解释

这个问题虽然很常见, 但是产生原因很底层. 就是浏览器的DOM元素更新和JS的执行并不一致, 如果想要等待DOM真正更新完成再执行下一步操作, 那么就必须监听DOM元素在浏览器的更新是否完成, 再执行下一步操作

是真正想解决这个问题可能要用到MutationObserver或者MessageChannel等API, 其中还涉及到浏览器兼容性问题, 楼主有兴趣可以钻研一下.

没兴趣的话, 用Vue等前端框架重构一下, 框架提供了大量方便的方法来实现类似功能.

到目前我能想到一个办法,虽然有点蠢,但确实有效。利用setInterval设置一个定时器,在html()后不断检测新增加的元素,一直到检测到该元素再执行后面的内容。

$(select).html(new ele + "<div id='EndFlag'></div>")
//我不确定上面这种写法是否能行,总之就是在新增的元素中增加或者选取一个标识符
let t = setInterval(function () {
        let end = $("#EndFlag");
        if (end.length > 0){
            clearInterval(t);
            do whatever you want
        }
    }, 1000)
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左半红印创作于2022.05.22nd
《爱死机》第三季

从第一集的惊艳到现在已经第三季了,怎么说呢,不能说是质量下降吧,只是感觉最开始的一些内在的东西已经少了。

首先肉眼可见的是CG的动画已经成了绝对主要组成部分,大量电影级的CG表现几乎是这一季能给你的最直观的印象。但是这些精美的CG在表现什么内容呢?有些则显得非常的干瘪。尤其是一些类似,因为时长很短我只能说是类似惊悚电影桥段的的CG表演显得毫无内容。比如这一季的虫族和隧道坟墓,前者除了表现CG能力强大对各种节肢类动物的描绘栩栩如生以外,无非就是一个虫族利用人类的自大而报复人类的故事。结尾女主造型过于惊悚,也是唯一能观众留下的印象。后者就是一个典型克苏鲁小故事,用CG吓人这方面倒是做足了功夫,角色的死亡的凄惨镜像利用CG表现的淋漓尽致。

尤其是最后一集,说实话看的让人莫名其妙。我甚至无法分辨这到底是算是动画还是真人短篇。应该是一个神话故事,但是摇晃的镜头加上意义不明的画面我实在无法理解这有啥好看的。

左半红印创作于2022.05.22nd
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左半红印创作于2008.11.21st

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