香草社的新作,也许是上一作《士三机兵防卫圈》在去剧情上发力过猛,到了这一作,剧情反而成了最短的那块板。那么关于SPRG的玩法和图像,我有一些想说的内容。
我记得网上有个信息是说《圣兽之王》的开发时间远在《士三机兵防卫圈》的时候就开始了。我从游戏的核心玩法看来似乎是那么回事。两款游戏的战斗部分,都是类似RTS的玩法。区别与以往的SRPG走格子的方式,很显然实时RTS更符合市场潮流。话虽这么说,但其实所有人都知道,RTS的操作性在手柄输入端是有些问题的。往往的操作设定是,一个手柄摇杆控制屏幕中的虚拟鼠标,另一个手柄摇杆控制屏幕镜头。这种设计可以算是目前来看,鼠标最好的平替方案。但是问题在于一只手可以控制的鼠标在手柄上需要两只手才能完成相同的动作。而且感受很不好,比如框选单位。手柄可以利用摇杆下压并移动来完成,但是操作过的人都知道这么做很别扭。亦或者利用肩键或者扳机键配合摇杆完成,操作的结果依然是感觉很别扭的同时占用了更多的键位。这种别扭从文字上看起来似乎只是一个习惯与否的感觉,但实际上手柄控制无法实现精确控制是事实。所以在这两款游戏中,单位对虚拟鼠标的吸附效果显得尤其有用。除此以外,游戏还提供了列表选择的方式,方便玩家利用RTS操作以外的方式选择单位。
另外关于画面,香草社的2D作画几乎已经成为了日式游戏中的瑰宝。确实如此,游戏几乎在所有界面中都提供了制作精良2D资产尤其是在交代剧情的重要场合中,不仅角色和背景绘制非常出色,每个角色本身也制作了各种动作、待机等动画。可以说与场景背景配合的非常丝滑。这里我具体说一下,在其他的游戏中可能会存在这种情况,举个例子,在一个以森林为背景的场景中,有一棵树是可以与玩家互动的,或者这棵树一个具备独立动画的角色。那么这棵树的2D资产放在背景中,总会觉得两者在某些程度上不一致。当时《圣兽之王》的设计就非常平和毫无突兀的感觉。我个人觉得这可能是跟游戏背景的独特透视关系有关。从下图中可以看到,远处的景观并不是在一条直线上,而是一个向内弯曲的弧线上,这符合我们用全景镜头拍摄照片时的效果。这样在凸显近景同时,将近景角色放很大乃至占据半个屏幕也不会给人奇怪的感觉。

另外,还有光影的利用。我们都知道在2D游戏中的光照系统区别与我们传统认知中的3D光照,它在一定程度上是在模拟简单的3D光照。而香草社在这方面进行了额外的着力。通过下面这张图可以看出,整个场景有一半处于阴影中。于是位于左半边阴影中的角色的色调也是相对应的发暗。而右侧位于黄色阳光下的角色整体也会随之发黄。同时我们再注意最右侧的角色在阳光下具有轮廓非常清晰的影子,而左侧角色的影子都很模糊。再看场景中的两个火把,左侧处于阴影的火把将旁边的柱子照亮了。这些正确的光照处理方案让整个画面非常好看。

大地图是3D的,如果你仔细观察一下其实不难发现,游戏的大地图(同时也是战斗场景地图)其实是3D的。我想这么做的原因是为了增加地图的真实性。因为在3D视角下,镜头的运动其实和人眼的运作方式是类似的。他的一些自然物理特性可以帮助游戏提升真实性,这里所说的自然物理特性包括比如近大远小,还有物体之间线性的遮挡关系。虽然游戏中的镜头视角是锁死的,但是在玩家移动的过程中,这些自然物理特性还是在发挥作用。再加上特别绘制的2D素材,让整个场景看起来既是2D的,同时还具备合理的透视效果。
所以相较于前作《士三机兵防卫圈》,我感觉在2D画面处理上,《圣兽之王》的着力更多。也许这就是其在故事剧情上投入的资源较少的原因吧。




