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文章归档
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奥日与黑暗森林

都说《奥日》难,所以前面我不敢尝试。最近游戏荒,加上打折就试了试,果然难。

这里我想重点说下游戏设计,奥日应该算是银河恶魔城类的。随着角色成长,能去的地方越来越多。而奥日的地图并不复杂,指向性也很强,所以全程没有迷路的问题,这一点也算不错。但问题是太难了。

首先,这游戏的美术很强。往往当我们说一款游戏的美术强的时候,这游戏通常是2D的。而现在流行的方式是2D配上少量的3D,这一点奥日做的足够好,毫无违和感。此外就是游戏的音乐非常棒。OK,这游戏的优点就这么多了。

当一款游戏通过设计显得难,其实并不是问题,反而是特色,这一点奥日有。但奥日还有其他难的地方就是过于对操作的要求。举个例子就是玩家需要从A跳跃到B,B点被设计的很高,跳十次可能上去一次。好不容易上去后,因为某些原因挂了,回到A点继续跳。可以这么说,游戏通过把关卡的某些位置设计的十分极限来提高游戏的难度,这种做法十分low。就是这种做法,拉低了整体评分。如果续作还是这样的话,会玩的可能性很低。

左半红印创作于2019.08.11th
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关于宇宙战机的设计

人类现在还没有真正意义上的宇宙战机,我见过的很多战机都以地球上的战机作为设计基础。什么叫地球上的战机呢,最明显的特点就是有翅膀,或者说是机翼。大气层中飞机靠机翼,在空气动力学下产生上升里让飞机可以飞。而战机在追求更快、隐蔽性更好的情况下,通常会把战机设计成一个大致上的三角形。这种设计哪怕放到宇宙中人们也不会觉得违和,因为这种设计符合大家的一贯印象,类似的设计网上一搜一大堆。

但宇宙中是没有大气的!那还要机翼干什么?!有很多人意识到了这一点,而且是在很早之前。所以设计者们大都会采用机翼的另一个功能就是挂载武器。实际上现实中人类很早就开始在机翼上挂载武器了,二战时期或者一战。所以在宇宙战机的设计时,为了满足观众的一贯印象又让机翼能有一个合理的存在,挂载武器就成了唯一的作用。当然了,后来也有说是为了同时满足深空飞行和大气层内飞行两种需求才采用机翼设计的,比如macross中的VF。

所以如果继续按照这种方式设计的话,让我想一想,首先是最为传统的两个机翼挂载武器的……好吧,或者随便搜一下纵版射击类游戏,很多都是

那具有三个机翼的呢?

四翼呢?!

morther fxxk!单翼和五翼并不符合美学,也许我还没想到。总之现在卡在这了,怎么才能设计出一架帅气的战机呢……

左半红印创作于2019.08.10th
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Gutenberg(古腾堡)

在wordpress 5.0版本之后,开始启用新的文章编辑器,其项目名称就是这篇文章标题,古腾堡。这里我先不评价这款编辑器怎么样,先单说更新编辑器这个事情。wordpress是在互联网上运用非常广泛的内容管理器,它自己官网上的说法是,34%的互联网网站都在使用wordpress。wordpress本身其实也很对得起这个骄傲,常年都保持着各种更新,更不用说浩如烟海的插件。而作为一个使用广泛的网站框架,文章编辑器是其核心之一。那么对于这种相当于核心重写式的更新,wordpress这次做的过于草率,就是那么直愣的更新了。然后惹起网上一片骂声。

另外神奇的是,古腾堡以前本来是wordpress的一个插件。现在虽然被整合进wordpress核心,但如果需要追逐更新的话,还需要在插件栏中添加古腾堡插件。而且目前看来,其中文化做的并不好,但确实在频繁更新以解决各种问题。所以从目前看来,这个内容编辑器并不成熟,还存在各种问题。同时因为和以前的编辑器差异巨大,前面有说基本上差异是重写的级别,导致现在wordpress使用者存在大量重新学习成本,这导致用户评价极差。同时,官方又在积极更新,以让这款插件配的上wordpress核心内容。在写这片文章的时候,古腾堡的最新版本是6.2.0。而从github上可以看到,这个版本的古腾堡已经经历了453次版本发布,可见其更新评率之快。我想,如果依照这个态度来看,这款浏览器日后的希望还是巨大的。

最后聊一下这款内容编辑器使用起来到底如何。首先无论如何都绕不开的是其核心使用逻辑的彻底改变,从传统的word式编辑模式变成了区块式编辑。在编辑时,需要不断增加区块,区块就像一个空白的场地,里面的内容用户可以根据需要和编辑器本身提供的选项进行选定。简单来说,如果我敲入文字,那么这个区块在最终呈现时就是一个<p></p>的html标签。而如果我对这个区块的选择是图片,那么呈现出来的结果是class为wp-block-image的div。其实从操作层面上看,古腾堡的方式更加符合逻辑,容易理解。另外,一个是以往编辑器无论如何都无法比拟的,在古腾堡下编辑的内容无论是存储还是发布,速度都极快。不知道是采用了怎样的黑科技。基本上点击按钮后,1-2秒就完成了,so cool。

killgod创作于2019.08.8th
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五星物语

这可以算是目前为止日本漫画史上最著名的坑之一了。1986年开始连载,1989年出过一部动画版。30多年过去了,这部漫画竟然只出了14本单行本,可见永野护拖更的水平令人发指。

这里还要再提另一部动画《花之诗女》,上映于2012年。只在日本少数几家影院上映,至今不出BD。永野护本来是另起炉灶做的花之诗女,不知道怎么了,后来愣是把五星的世界观结合进来。也造成了,五星物语各种设定的大更改。这个怎么看起来都是一时兴起的做法,永野护也懒得收尾了。

五星的故事也十分庞杂,几千年的时间跨度,会让读者经常搞不清楚作者在讲什么。实际上,五星物语虽然是漫画,但从作者的写作手法来看,更像是历史的叙述。在慢慢长河的历史中,作者会选取不同的片段进行讲述。要习惯这点还是需要些时间。

现在,我要说的是前面提到的在1989年上映的剧场版动画。极具那个时代动画的特征,大量漫画式的线条用来凸显各种构造的复杂。再加上永野护本身就过于独特的画风,让这部动画当年给还是孩童的我极深刻的印象。这也是为什么多年后,我来买盘还债的原因。

左半红印创作于2019.08.6th
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《Black Hack》主题性能优化

在1.0时代,网站最大的特点是某些元素持续性的发生变化,如边框颜色等等。因为我的代码功能实在是非常粗浅,只能用最笨拙的发放来实现。这导致了的很不好的结果就是,当网站打开以后就像一个程序在后台持续运行一样。在I7-7500U CPU的笔记本上,这个网页的CPU占用超过10%,是不是很吓人。

再加上目前主题中,该元素变化也不那么明显,不仔细看还真看不太出来。所以我做了个决定就是,暂时取消该特效。具体来说就是,主页文章的标题上边框颜色和侧边栏标题下边框颜色不再发生变化。至于以后网页是不是还会采用持续性的循环动画,以后再说,我会整体考量。

现在本网站已经恢复为一般性网站,在整体载入完毕后不会再占用CPU。

2019.8.6更新:加快了网页加载速度。通过开发者工具,找到影响加载速度最严重的两个原因。一是背景图片还是太大了,二是fontawesome的js加载太慢。对应的,我压缩了背景图片,现在背景图片大小只有原来的一半。同时,惊喜的发现bootcss有提供fontawesome的cdn加速。现在网站的载入速度应该有很大提升。

左半红印创作于2019.08.3rd
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《君主 诶尔梅罗二世 事件簿》

近期的动画版选用的是这个系列小说第四本开始的故事,我也是处于好奇买了第一本小说回来看看,说不定写的很不错呢。在读之前,我就已经知道这个系列小说的作者并不是虚渊玄,当年读他写的fate zero的感受只能用痛并快乐着来形容。所以对于三田诚并不熟悉的我来说,对小说多少还是有期待的。这个观念一直保留到了,读完小说的开片,果然还是个日本作家啊。我一直都觉得日本作家,特别是写轻小说的这些人的写作手法都非常的不一样,也可以说是独树一帜。如果把整部小说分成平铺部分和高潮部分,那么在写平铺部分的时候会写的极其慢条斯理,画外音、内心独白配合场景和人物描写显得节奏非常缓慢。而在进入高潮部分的时候,整个节奏感又会被极大的调高,来突出紧张感。说实话,这样的写作手法会让读者在前期积累情绪然后在高潮部分得到彻底的释放,通篇读下来有种畅快的感觉。但前提是你得熬过前期的慢条斯理。

除此以外,我觉得三田诚在对一些创造的概念上的解释比虚渊玄要好一些。当然这里我并不是说三田诚写的就比虚渊玄要好,只是在这种奇幻小说中,作者通常会创造一些奇幻的设定或概念,并把这些设定作为整个故事背景或世界观的设定来使用。非常好的作法,有了这些奇妙的设定才会让读者觉得新奇,这些设定也正是奇幻小说的最大卖点之一。但这里有个问题就是,如果向读者解释清楚这种设定到底是什么,说实话我看过的其他一些小说中很多这点都做的不太好。我来描述一下虚渊玄是怎么做的,他会提出一个非常奇妙的设定,这个设定非常玄。而这个设定又是小说中人物基本上人人都知道的常识,但又玄的几乎无法用语言来表述。于是虚渊玄就开始连篇累牍的给读者详细讲解这个设定到底是啥,碍于篇幅有限必须赶紧推进剧情,又没办法真正解释清楚。到最后给人的感觉就是,作者很努力在给你讲但你就是没听懂,还花了大量阅读时间在上面。但三田诚的处理方法要简单直接的多,就是三言两语。听懂没?听懂了是吧,好,继续。没听懂?没关系不用管它,你知道它就是那么个东西在那就行了。可能会给没有接触过这个系列的人造成一个个谜团吧,但并不影响阅读节奏。实际上,整部小说的核心内容跟那些设定的关系也不是特别大,所以读完也不会有逻辑漏洞等问题。

最后吐槽一下,这帮人得多喜欢saber啊,每一作要么亚瑟王出场要么就来一个和亚瑟王长得一模一样的人出场。反正fate系列只要出就必须得有这个形象是吧,也是绝了。

killgod创作于2019.08.2nd
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左半红印创作于2008.11.21st

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