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以下文章归类于 ‘游戏’

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《春逝百年抄》

我觉得这是近期非常好的一款推理游戏。首先这里的推理指的是新本格推理故事,什么是新本格我无法详细阐述,毕竟我不是一个推理故事死忠,只能算是爱好者。所以在我粗浅的理解下,新本格代表着无需关心案件的由来和发生的真实可能性。只需进入创作者架构好的平台(比如房间、交通工具等等),利用已有的人、事和物品推理出一个看似不可能的真相。然后,游戏中我们能看到在显著的地方写着故事中不包含怪力乱神的事情,可游戏本身却又围绕着长生不老的主题展开。所以作为新本格的故事,需要让玩家先接受有长生不老这种设定,并在此基础上进行推理。怎么说呢,给人一种怪怪的感觉。

然后我们来说一下为什么我会觉得它相当不错。首相让我们回顾一下以往推理游戏的做法,举个例子,比如《逆转裁判》。每一作逆转裁判除了第一章以外,玩家都需要经历冗长的搜证环节。玩家几乎需要进入所有的游戏场景,点击每一处物品,对话每一个人。然后游戏才会给予玩家关键的证据,或者什么都不给,只是为了让玩家能够充分的了解整个案情的内容为后面的法庭辩论铺路。随后就是游戏的最大亮点,法庭辩论和当庭推理,最终解决案件。我们可以发现,整个过程中,前面搜证的部分显得过于累赘,玩家在这个过程中的感受并不好,我们总是希望能够加速这个环节进入最后的法庭部分。我想Capcom显然也理解这个问题,所以在《大逆转裁判》中加入了福尔摩斯推理的环节,试图让这个枯燥的环节显得有意思。但这又不是新本格推理了,我们更希望能看到一个爽快的过程,我想这也是新本格最大的魅力所在。一上来,场景就这么大,就这么多人,所有事情和物品都有了,接下来案件发生。我们需要立刻进入状态,回顾前面罗列的所有元素进行推理。这种简单直接的方式更能让人接受。所以在本作中,我们可以明显体验到,剧情发展迅速而且因为是真人演出几乎不需要玩家做什么操作。我们只需要看播片,看到结束然后开始进入思维殿堂推理。游戏在这个地方的发力做的十分到位。

除此以外,游戏其实会给玩家一个陷阱,我听过VGTIME关于这个游戏的一个比喻,我觉得不够严谨甚至可能会误导玩家。所以这里我举一个更合适的例子,游戏在进入思维殿堂中,会给予玩家一些谜题和对应的线索从而推导出相应的假设。谜题和线索会以图形化的方式展现出来,玩家只需要拼对对应的图案就可以将线索和谜题连在一起,这看起来似乎是一个拼图游戏,但这里正是游戏的陷阱。游戏提供的线索可能是对的可能是错的,可能是多个线索对应同一个谜题。玩家通过图案的相同很容易将线索和谜题链接,但是这个线索推导出的假设是否正确需要玩家自己判断。当出现多个假设时,选择相信哪一个也需要玩家判断。甚至有可能出现游戏所给的所有假设都不是正确答案的情况。游戏通过这种方式引导玩家完成自己的推理,如果玩家对自己的推理不自信而相信了游戏给出的某些假设的话很可能会出现推理错误的情况。所以当我们进行到游戏的中后期时就会发现,游戏给出的谜题和线索其实并不是在告诉玩家那就是正确的答案,而是告诉玩家这个谜题和对应的线索是一个需要玩家思考的切入口。玩家通过利用这些切入后自行推理后要能够得到一个自己的答案,并在后面的对质环节贯彻自己的推理。为了说明这一点,我举一个游戏剧情里的例子。在游戏的第四章,玩家会面对一个谜题,我们要推理出某个身份对应的NPC是谁,这个NPC在作案过程中,曾经试图进入案发现场,但是ta推开门就要进去的时候却没有进入,谜题就是为什么ta没有进入?游戏给出了多种假设,其中有一个在当时看起来极其扯淡,完全不合理。但当玩家把整个推理都完成之后会发现,那个最不可能的假设恰恰就是正确的答案。我想这也正印证了推理的一个名言:哪怕是最不合理的假设,如果最后只剩下它,那么它也是正确的答案。

最后我还有一点想要补充,游戏加上序章一共有七个章节。如果你觉得自己通关了却没有看到终章的话,一定要看一下标题画面下方,有一个不显眼的选项叫做“You’ve got mail”。点开它能进入游戏的最终章,最终章里会山呼海啸的将前面游戏过程中重重似乎有些奇怪但又没能引起玩家注意的地方统统予以解答。这玩意真能藏,要不是我听电台都不知道原来还有终章的存在。另外,游戏没有多结局,一次通关就是真结局,这一点要夸奖一下。

左半红印创作于2022.05.25th
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A Hacker Game

我做了一个小品级游戏的DEMO,类型是黑客模拟类,或者也可以叫剧情解密类,亦或者叫它打字游戏也行。如果你玩过《Hacknet》或者《NITE TEAM 4》应该能立刻理解。游戏设定了一些原创的计算机命令,玩家通过输入不同的命令达到推进游戏进程的目的。

这个DEMO展示了我对游戏的基本概念,抛弃计算机屏幕内容以外的其他元素,让玩家能够专注于一个电脑专家本质的体验。当然,对于游戏来说过于繁琐的输入和计算机原理不具备娱乐要素,仅此我们尽量精简。用简单的操作来讲个好故事。

AHackerGame

目前的设想

需要一个优秀的剧情,核心玩法虽然是打字输入,但我深刻的明白游戏能够提供的游玩动力是剧情。因此我需要一个会讲故事的伙伴来加入。

炫酷的FUI,玩过都都知道简单或者说捡漏的UI界面非常没有卖相,让人一眼看上去就不想玩。而这种游戏玩家面对的几乎100%都是这个UI界面,所以高质量的UI设计是游戏出色的基础。

美术资源依然需求,目前DEMO中所使用的图片全部来自网络,实际上在我的设想内,游戏在外来如果可能希望能够加入一些动画。

配音,现在此类游戏已经有一些进行了配音,效果拔群。与其看界面上如聊天记录一样的文字叙述剧情,适当的配音能让游戏的效果更好。

期待各位的加入,请在下面留下联系方式!

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左半红印创作于2021.12.30th
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《They Are Billions》

本质上是塔防游戏,增加了RTS要素,算是这一类游戏中出类拔萃的了。玩家需要不断建立自己的防线,因为僵尸总是从四面八方过来,哪怕是一个最小的僵尸,如果进入基地那一切就都完了。所以游戏正常的推进方式应该是,玩家利用地形不断的建设自己的防线,设置岗哨和巡逻的卫兵。而尸潮涌动意味着地图外会有大批僵尸过来,这意味着玩家建立的最外围防线可能是守不住的,于是后方早期建立的城墙成了战略后撤的新防线。虽然是个纯2D的游戏,但是看着乌央乌央的大群僵尸涌过来,还是十分震撼的。

另一点,游戏在地形上的斟酌是非常重要的,不同的地形适用于不同的资源获取。房子占了绿地就意味着农场或者狩猎屋将无处安放。可以这么说资源的管理是游戏最重要的环节之一,玩家可能建立了占据地图的大片面积的基地就位供养数量有限的军队。而这些军队在尸潮涌动时,又会发挥至关重要的作用。这导致在玩到后面,玩家会发现很多建筑物的摆放都是有讲究的。

不过游戏有个很明显的问题在于没有快进选项。当然我明白,这款游戏的节奏掌握的还是很紧凑的,玩家所做的事情都必须抓紧时间。如果尸潮到来前没有准备好那迎来的必定是game over。但也会出现另一种情况,比如在简单难度下,当玩家做好一切准备来测试自己的防线时,距离游戏设定尸潮涌动的日期还有一段时间,那么接下来玩家能做的就只能等。说到这里,最近出的类似的游戏《最后防线》就明显做的更好,毕竟是老游戏也无法强求吧。

左半红印创作于2021.12.12th
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《BackBone》

一个看起来卖相相当不错的剧情解密游戏,虽然用的是已经烂大街的像素风美术风格,但有着极其显眼的精致表现。是的,美术相当精致,可以这么说,制作组在用像素风的美术绘制一幅细节相当充实的都市画卷。也正是这一点让游戏至少“看起来”相当可以,实际上几个小时的游戏流程在大部分时候都是OK的。但相信我这么说你也能发现问题,游戏时长仅仅只有几个小时。

BackBone

没错,这是个一个半成品游戏,虽然经过了众筹但制作组显然没有能力将游戏昨晚。就在玩家以为我们马上就要经历谷底的反弹的时候游戏结束了。我当然理解无论哪种艺术作品,在结尾的处理都有其自身的考量,有一些作品在结尾处的处理显得十分开放式,让人遐想,但这游戏不是。说到剧情,无论什么形式的作品,这个剧情要让人满意的基本条件是剧中人物所做的事情到最后是有意义的。无论最终剧中主角能否成功吧,至少其经过一整个故事剧情的经历后他的做法是让人能体会到其价值所在。当然我们也知道有一些作品中会描写一些小人物的生活,会描写小人物在大历史环境变迁的过程中的无力。但即便如此最终也会体现出整部作品中小人物的价值所在,不然就是纯粹无意义的表达。而在游戏中这种价值的体现尤为重要。

在《BackBone》中,玩家扮演着一个浣熊私家侦探,无意中圈进了一场惊天大阴谋中。在游戏的开头游戏借主角之口在反复说自己只是一个小人物无法抗争这个世界。但剧情还要推动,于是生硬的让主角正义感爆发来解决整个事件。好吧,我们不去追究主角动机问题。随着几章剧情游玩下来,玩家期待的是剧情能够逐步揭开一个个谜团,好好解释一下整个阴谋的来龙去脉。结果能,游戏给出的是倒数第二章结尾主角被寄生,最后一章他死了。这算什么?!故事故事没好好讲,剧情还有一大堆问题没解释,主角就死了,结束了。那么前面那么多章的剧情经历有什么意义?我们玩到最后图了个啥?而当我玩到最后的时候我甚至以为这游戏是不是多结局而自己选了个BAD ENDING。结果发现,这游戏就是这样的。所以当你去网上搜索这个游戏的结果就是,大家的评价基本上统一为这个游戏没有做完。因为种种原因草草结尾。这实在难以让人接受。

左半红印创作于2021.12.6th
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《破晓传说》

好久没有玩到这么王道的日式RPG了。其实以前我有个疑问就是到底什么叫做王道的日式RPG。玩了几十个小时的破晓传说后大致理解了。简单表述就是一个勇者斗恶龙的故事,一个穿越了几百到几万年的故事。《破晓传说》算是我第一个玩的传说系列作品,以前虽然了解过但没有真正接触。唯一对传说系列的感受就是会有一个动画片头,主题曲很好听。然后玩到现在,我不是很清楚自己打到什么进度了,应该到后半段了,感受有一些。

在刚开始游戏的时候,果然不出所料的一段制作精良的动画片头。WOW,很熟悉的气息。这段片头让我想起了小时候看传说系列游戏的动画片头,感觉真的就是那么回事。游戏一开场就会告诉你世界背景,所游玩的区域是脚下这片大陆,5个国家。看到这基本就理解了,5个国家转一圈,打到每个国家的大魔头!然后玩到最后一个国家打完,就感觉不太对。这个剧情还有很多没讲诶,怎么感觉就最终BOSS然后要出字……不对!又是一段动画!这个动画怎么感觉又像片头动画一样介绍了一大段后面的剧情诶!难道这游戏要出第二部?不对……继续玩!要上天了!这种安排真实惊讶到我了。

然后剧情真没什么好说的,前面所说的王道的日式RPG故事就是这种剧情。一个弱鸡男主升级成长的故事。在旅途中不断认识新的伙伴,每个伙伴的剧情也随之介绍给玩家。游戏系统但感觉还好啦,亏了没有做成那种过于深度的系统让玩家比较容易上手,但也还好了并不出彩。画面到是挺出色的,这里我觉得机核的龙马的评论挺对的。游戏的设计有点老套,明明后面的国家画面非常漂亮,偏偏一上来的特别难看,玩到后面很快就知道了。

左半红印创作于2021.09.21st
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《纪元1800》

在网站里搜了一圈发现我竟然没写过《纪元1800》文章,说来奇怪,我也算是纪元系列的忠实玩家,上次写纪元还是《纪元2070》。借着今年的三个DLC的发售了一段时间,我又重新捡起来了这款游戏玩了几十个小时后来写一下我的想法。

ANNO1800 3年更新

纪元系列我印象中是从2070开始做了一个很大的变革,在于开拓了不同区域的物产互补。记忆中在2070中各个大陆上的农业种植有了种子的区分,这促使玩家不得不在不同的大陆上建立殖民地为了种植新的农产品用于服务主岛的发展。而在2070的DLC中,也引入了深海油井的玩法。让玩家能够在传统大陆发展的基础上,有完全新颖的新环境进行拓展,并产出特殊产品用于主岛发展。而到2250,这一点被进一步强化,玩家要面对除了主岛环境以外,还有面对极地和月球环境。所以到了1800,玩家一上来很快就会面对新世界的殖民,为了获取朗姆酒到橡胶到石油等等一系列新产品。而在随后的DLC中,玩家也开拓了极地基地和非洲基地等。到目前为止,玩法基本上追平了2250的程度。但还没完,接下来我们谈一下生产链升级。

纪元系列玩的其实就是生产链,从不同的原料获取到生产出越来越高档的产品用于服务人民从而获取更高的税收收益。而在1800中,这个生产链的玩法获得了升级。我想这也是为什么这代游戏选择了18,19世纪。我们认知的人类历史上第一次工业革命从18世纪60年代到19世纪中期,我们称之为蒸汽时代。这里我引用一下百度百科的描述

18世纪末19世纪初,英国人瓦特改良了蒸汽机,所以工业革命的开始的标志为哈格里夫斯发明的珍妮纺纱机,而工业革命的标志是瓦特改良蒸汽机。但蒸汽机不是瓦特发明的,而是瓦特改造的。由一系列技术革命引起了从手工劳动向动力机器生产转变的重大飞跃。随后工业革命传播到英格兰再到整个欧洲大陆,19世纪传播到北美地区。后来,工业革命传播到世界各国。

百度百科

从上面可以看到,在1800里玩家将面对的是,在产业链发展到一定阶段后将面临一些传统产业的升级。具体在游戏中的表现为拖拉机的发明、电力的应用等等。玩家在面对主岛人民越来越大的物质需求且已经疲于扩大基础产业面积的时候,需要对基础产业进行升级。这一点的变化很大,需要玩家重新部署已经规划好的产业布局。甚至到后期,在新世界的殖民地也需要进行一轮产业升级才能保证足够的物资供给。这一点极大的拓展了游戏的玩法,减少了后期游戏重复游玩的程度。

还有一点需要额外说明的在于,在1800中,人民的升级不再是自动升级而是手动。这里突出了本代的另一个设计,人民的阶级。不同阶级的人对于物质的需求是不同的,前期农民需求的物质到中期的工匠、工程师阶级是不同的。甚至到后期的投资人,是完全不参与劳动不提供劳动力,只提供大量的税收的阶级。这导致了游戏的玩法在中后期发生改变。玩家面临的是,随着后期阶级的变化,我们需要更多的税收所以需要更多的高等级居民。但低等级的工作还需要低等级的居民来完成,这意味着我们需要开拓新的大陆来建立所谓的农村。一直到后来的更多高等级的居民出现,会出现不同阶级的人民居住在不同的岛屿的情况。在游戏中农民所需求的物质和投资人的需求是完全不一杨。所以到最后,主岛的很多前期布局的生产链是不再需要的,而在农村岛上则出现了大量的劳动力输出需求和低等级物资需求。游戏通过这种设计,体现出了完全的城市表现(比如主岛)和郊区或者农村表现(比如劳动力输出岛),所有的这些设计都加大了游戏的复杂程度。

谈了这么多,现在来说说缺点吧。在2250里被玩家诟病的物流缓解的简化,在1800里被重新设计出来,但我个人感觉做的并不好。主要体现在数值上的设计,整个物流体系感觉过于薄弱,玩家在游玩的时候很可能出现一个情况就是不能够再建造船只,因为影响力的限制。哪怕在升级了所有船只到汽船阶段后依然不够。这里的数值问题还体现到对于新殖民地的拓展,过于庞大的物资需求导致游戏迫使玩家不得不大量拓展领土,甚至都不够。这会导致玩家发现我先前的设计是不是出问题了。这里在上面所说的产业链升级的时候也会体现出来,让玩家必须对前期的规划进行调整甚至重来,这无疑是负反馈。我希望在后续作品中,这一点能够优化掉。

左半红印创作于2021.09.20th