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以下文章归类于 ‘游戏’

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《最终幻想16》历史背景

这次的游戏是生怕玩家没办法理解剧情故事,所以在游戏中特别安排两个负责给玩家讲解剧情的NPC,一个是说书人哈尔波克拉特斯,另一个是九闻学着薇薇安。前者算是游戏的百科全书,为玩家解释各种名词、介绍历史等等。而薇薇安则负责为玩家梳理游戏进行中的世界局势变化和人物关系。这里以为游戏对薇薇安的讲解有特别演出所以玩家应该时比较清楚的。但是对于游戏剧情的背景历史等情况就要从说书人那里一点点看了,所以可能即便通关了游戏的玩家也有些地方没有弄清楚。所以,这里我对这个游戏的整个背景进行介绍,尽可能的说全面一点吧。

首先游戏中的世界是一个叫做瓦利斯泽亚的大陆,但在历史中整个世界远不止这个大陆。只不过瓦利斯泽亚与外部的沟通非常有限,所以游戏中仅以很小的剧情稍微描绘了一下外部世界。而在上古时期,瓦利斯泽亚所在的这个星球甚至还没有人类的时候,就已经有一个智慧种族生活在这里。他们叫做,阿尔蒂玛。这是一个族群,而且很显然这些人其实是共享意识的一群特殊存在。所以这里我们把这个族群称作阿尔蒂玛们,阿尔蒂玛们在这个星球上利用广泛存在的以太能量创造了魔法。没错,在游戏中以太其实是这个星球广泛存在的一种能量物质。它分部在这个星球的各个地方,深至地底和海底的深层,高之空中都有以太的存在。所以在阿尔迪妈们创造了魔法之后,以太作为一种自然资源供他们所使用。这当然为阿尔蒂玛们带来了繁荣,但同样的,对于以太的过度使用导致了这种自然资源在这个星球中快速被消耗。而一旦星球中的某个区域的以太被完全耗尽,那么这片区域就会丧失生机。土地贫瘠化(黑化),水源污染(黑化),没有任何生命能够在这种区域内生存,哪怕是阿尔蒂玛们也不行。这就是游戏中所谓的黑死地带。很显然,当阿尔蒂玛们意识到问题的严重性时已经为时过晚。整个阿尔蒂玛族群都开始消亡,直到最后16个阿尔蒂玛人搭乘“始源”逃离了家乡,而所谓“始源”其实就是当时阿尔迪妈们建造的一艘船。同时也是游戏最终关卡的场景。

随后这16名阿尔蒂玛找到了尙未被黑死侵染的大陆,瓦利斯泽亚大陆,也就是游戏中的大陆。很显然瓦利斯泽亚大陆依然富含以太,而阿尔迪妈们就打算利用这个大陆的以太来重建自己的文明。具体怎么操作呢?阿尔蒂玛们分为两个步骤进行。第一步,收集这片大陆的以太。但是要收集整片大陆的以太这个过程势必非常漫长,在这个过程中阿尔蒂玛的肉身是无法支撑那么久的。所以阿尔蒂玛们在这个过程中舍弃掉了自己的肉身,只维持自己的精神存在。第二步,在收集完成后使用这些以太完成一个叫做“复活”的完全生命魔法,这个魔法可以复活已经死去的阿尔蒂玛们的精神体,并将所有阿尔蒂玛合而为一。同时,创造一个仅有阿尔蒂玛可生存的世界。这个世界被称作理想世界,而合而为一的阿尔蒂玛则称自己为真理,统治着这个理想世界。(游戏里并没有交代阿尔蒂玛在完成理想世界构筑后如何处理黑死问题,也许是另一次逃离也说不准。)但是,在实际操作时会存在一个问题。就是阿尔蒂玛如果要施展第二步的“复活”魔法,就必须拥有一个非常强韧的肉体。可阿尔蒂玛在第一步的时候就已经舍弃了自己的肉身,这该怎么弄呢?

答案就是造人,阿尔蒂玛早就意识到了自身肉体会消亡的问题。于是他们创造了人类,在未来将会有一个人类特殊个体的肉身和阿尔蒂玛的肉身十分接近深至超越,届时阿尔蒂玛可以占用这个人类的肉身重塑个体,并施展魔法。但是很显然,刚刚创造出来的人类肉身都很脆弱,不过不要紧,随着人类在这片大陆上不断地繁衍,最终会有那么一个特殊的个体出现的。而在游戏中我们知道,这个特殊的个体就是游戏男主角。工作到这里并没有结束,前面我们讲的收集瓦利斯泽亚大陆的以太还没有做,该如何收集呢。方法是由剩余的阿尔蒂玛位创造出一个巨大的水晶并由一名阿尔蒂玛寄宿其中,这个水晶会插入大陆,开始不断地汲取大陆中的以太。这样的水晶从游戏中的资料来看至少有8颗,也就是游戏中的母水晶。做完这一切后,阿尔蒂玛就是进入沉睡,等待水晶完成以太的汲取和那个特殊人类个体的出现。哦,对了,在阿尔蒂玛沉睡之前,还做了一件事就是给各个地方的母水晶取名字,他们用瓦利斯泽亚古代龙作为名称“源龙”命名了分散在大陆各处母水晶。

从这时起,瓦利斯泽亚大陆进入了人类的时代。作为阿尔蒂玛的创造体人类,自然也会利用以太施展魔法。并且很快,人类就如同阿尔蒂玛一样创造出了辉煌的文明,就是游戏剧情中提到的太空文明。这个文明下的人类空前繁荣,甚至创造出了能够航迹天空的飞空艇。当然,人类自然也发觉越是靠近母水晶的地方,以太浓度就越高。这是当然的,母水晶本来就是用于汲取大陆以太而存在的,它附近的以太自然最多。随后,天空文明开始试图夺取母水晶,而目标就是位于大陆中心位置的泽梅奇撕。(这里游戏并没有说明,当时大陆具体的母水晶数量,是已经存在分部大陆各个位置的母水晶了还是当时只有泽梅奇撕一枚水晶)这个行动显然是唤醒了沉睡其中的阿尔蒂玛,于是双方爆发了战争。可以想象那场战争的惨烈,其结果就是泽梅奇撕水晶消失,同时在其所在位置形成了一个大空洞,也就是游戏中的泽梅奇撕大瀑布;而天空文明则被完全摧毁,只遗留了大量遗迹分部在瓦利斯泽亚大陆各个位置。很显然,这场战争摧毁了人类文明的后遗症就是人类社会出现了技术断代,这导致人类文明迅速退回到了农耕时代。有传言,部分太空文明的人类逃离了瓦利斯泽亚大陆,前往外大陆生存了下去。在随后的日子里,水晶继续履行着它们的职责,直到它所处那片土地的以太被完全收集,那片土地变成了黑死地带。此时所处的水晶已经完成了使命就会消失,寄宿其中的阿尔蒂玛也会返回“始源”。到游戏的时间为止,位于风暴大陆北方的源龙之眼水晶和位于灰烬大陆南方的源龙之角水晶已经完成了工作并消失了。

以上就是整理出来的游戏剧情背景,如有不对和不完善的地方烦请指正。接下来,我还想讲一下游戏中人类的阶层。在游戏中,人被划分成三种。普通人类、禀赋者和显化者。前文讲了,以为是阿尔蒂玛创造的人类,所以在瓦利斯泽亚的人类天生就会使用魔法。只不过能够使用的程度不一样,最弱的也就是普通人类,他们本身不能使用魔法但是可以借助水晶使用魔法。然后是禀赋者,所谓禀赋者其实“天赋异禀的人”,他们不依靠水晶就能使用魔法,当然这会对其自身造成负担,过度使用会石化。最后是显化者,算是禀赋者的超级版本,体积寄宿着召唤兽之力,无需水晶就可以使用威力强大的魔法。当然和禀赋者一样,过度使用同样会石化。从上面的描述可以看到,禀赋者其实是人类中优秀的个体。因为其优秀,禀赋者们逐渐形成了一个势力庞大的宗教集团。这引起了当时人类执政者的仇视,双发爆发了战争。但禀赋者毕竟数量不多,最终被执政者镇压。自此禀赋者沦为了人类社会的最底层,奴隶。这个情况一直维持至今。而显化者因为其强大的能力,成为了各个国家中一类特殊的存在。有些国家会将其推举为国家的领导者,也有给予高贵地位的。当然也有特殊情况,比如铁王国,拿显化者当战争工具。

killgod创作于2023.06.30th
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Project TryHard

突然想起来,我似乎已经很久没有在这里更新日志了,看了一下发现上次更新还是去年7月。而正如上一篇日志所述,在这大半年的时间里我的几乎所有时间都用在了游戏制作上。目前这个游戏项目的项目名称已经改名为《TryHard》,这算是在这个项目在让我能看到希望后决定要完成它的时候更改的名字。意为再努力一下把它做出来。

我曾经在网上看过一个游戏开发者在讲述游戏制作时,说独立游戏制作不要一开始就试图做一个非常庞大体积的游戏。先做游戏核心内容,然后不断扩充才是可行的方法。而在实际制作时我算是真的体会到这么说的道理。本着想要认真做游戏的目的,在游戏开始制作前我就开始写游戏策划书。用尽量详尽的语言把自己的构想描述出来。于是当策划书第一版出来后,我觉得这是个相当完整的游戏。但当开始制作后突然发现,工程量远超我当初的想象。后来认真考虑了一下,做出了艰难的决定,删除了策划书中几乎一半的游戏内容。只要能把剩下的做出来就已经很不错了吧。而也在删除了部分内容后,觉得剩下的部分不能再删减了。后面的制作只能做加法而不是减法。

于是接下来我在机核网开始发布游戏开发日志,并坚持一个月一篇的频率,至今为止已经发布了7篇日志。游戏与当初相比已经很不一样,这里特别像一场考试。作为制作人当我把工作分割并分别(找人)制作后,现在面临着各类资源的整合。整合出来到底是不是自己当初想象的样子,就像是前面考试的结果要出来了。好消息是目前看来,游戏初具形状,虽然还没有达到最理想的样子。但也不是完全不像样,还是那句话,有希望。

好了,就在当下我还在为这个项目而熬夜。继续努力一下吧,再努力一下吧!

左半红印创作于2023.03.13th
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来说说Project Try

这是一个梦想,我的梦想。我很难想你表述一个喜欢玩游戏的人为什么梦想做一个属于自己的游戏,但事实就是我梦想做一款游戏。于是在很久之前,我下载了Unity然后开始了创作自己的梦想。因为实在没有什么经验,对未来的可能遇到的困难预估应该不足,所以在项目名字上面就很简单的取名为《Try》。结果果然放弃了,一开始就去做3D游戏果然还是太难,连个2D向量都没弄清楚的我在3D空间计算空间实在有点不现实。

于是在一段……一长段时间后,我再次捡起……不,重新开始这个项目,现在这个项目叫做《TryHard》。经过若干天的奋斗,有了以下内容。

相关游戏文档在网站的单页中,虽然很费劲这几天几乎所有空余时间都在做这个。说到这里我终于能想象到做游戏的艰辛,仅仅编程,一个看似很简单很理所当然的功能就需要大量的代码逻辑才能实现。与此同时还要考虑代买的简洁和资源的节省。甚至到后面想要在前面的代码中增加一些功能却发现,前面的逻辑得重来才能实现。这也是为什么这几天一个简单的编队运动功能我来来回回重写了三次。

但是无论如何,正如项目的名字所示,努力尝试一下吧,再努力尝试一下吧。我依然相信会有好结果的!

哦对了,最后关于wordpress关于视频的支持。据网上资料显示,HTML5并不支持mpg4(xdiv)和mpg4(xvid),而仅支持avc(h264)。所以如果你上传的视频只有声音没有图像的话,需要转换一下视频编码格式。

左半红印创作于2022.07.19th
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《最终幻想16》第二次

在阅读本篇文章前强烈建议先阅读我在两年前针对《最终幻想16》第一次预告的分析。这次的分析同样是引用了官网的相关信息,以及网络上其他人的相分析。

首先不得不说,很可惜这次的预告更多的是呈现游戏的玩法,包括角色的战斗系统和召唤兽的对战。而对于游戏世界观的呈现和剧情的呈现则相对较少,此外我们都知道吉田直树在对于预告片的手法非常狡猾。甚至很可能是游戏中不会呈现的背景故事也可能出现在预告里。所以很可惜这次的分析不会有很多内容,也很可能不准确。

这次的预告的名字叫“支配”,不难发现预告中主要说的是召唤兽的持有者。而非常显眼的就是召唤兽迦楼罗的持有者Benedikta Harman。她的经历让她从小开始就变得冷酷无情,并凭借其剑技和狡猾让她加入了东方大陆Waloed王国的谍报机关。她是召唤兽迦楼罗的持有者,被称作风之守护者。作为谍报机关的精英,她接受了一个任务,寻找第二个伊芙利特的持有者。并且在任务中结识了男主,并能够勇敢的面对自己的过去。在上一篇分析文章中我提到Waloed王国的旗帜显示他们的召唤兽是奥丁但也有可能是伊克西翁,但从现在看来应该是奥丁无误。但问题是Benedikta Harman的召唤兽是迦楼罗不是奥丁,所以可以推断出Waloed应该拥有两只召唤兽。预告中还有出现两个赤裸男女的镜头,从发色看女方应该是Benedikta Harman,而男方是谁则不知道。网上有很多猜测,但目前看来真的不能确定。然后让我们看看另一个角色Hugo Kupka。一个本来是The Dhalmekian共和国的无名士兵,觉醒了召唤兽泰坦后成为了共和国的长期经济顾问,并成为了共和国最具权势的人。从预告片中也可以看到尽管是共和体制的国家,但是雨果在谈判中相当强势,并声称要开始召唤兽大战,想必其野心远不止一个国家。此外预告中有大量召唤兽泰坦的战斗镜头,想来他应该是男主在游戏中要面对的重要敌人。除了这些以外,还有对于神圣帝国Sanbreque的王的描写,其君王冷酷展现的淋漓尽致。而在大量召唤兽对决中,召唤兽西瓦的持有者一直是谜团,网上很多人猜测是灰色头发的女性角色Jill,甚至一些人已经开始叫她为女主。但这一切都无法确定,这次的预告中只有短短一个镜头展示了她和男主在剧情时间线早期的一段对话。基于以上的所有内容,我们可以列出以下召唤兽的对应关系。

  • The Holy Empire of Sanbreque 召唤兽 西瓦(可能) 宿主 不明
  • The Grand Duchy of Rosaria 召唤兽 凤凰 伊芙利特 宿主 约书亚和男主
  • The Iron Kingdom 召唤兽 不明(可能没有召唤兽) 宿主 不明
  • The Dhalmekian Republic 召唤兽 泰坦 宿主 雨果
  • The Kingdom of Waloed 召唤兽 迦楼罗 奥丁(可能) 宿主 哈曼和不明

上面的列表中还缺少预告中的两个召唤兽,分别是巴哈姆特和拉姆,它俩到底属于谁还不知道。最后引起我注意的地方是世界地图,官方果然更新了世界地图的细节。而从细节的更新来看,游戏的场景会很多。

除了上面所说的,预告中还存在大量的问号,比如两个伊芙利特是怎么回事,Jill到底怎么了,母水晶是怎么回事等等。因为信息实在有限这里不能分析。

killgod创作于2022.06.11th
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《黯海》

无论是深渊恐惧还是巨物恐惧,总是既让人感到即毛骨悚然又充满好奇的存在,网上有大量的此类视频为人们提供强大的感官刺激。于是当《SILT》这款游戏公布之初就让我非常感兴趣,实际上在游戏刚公布时给出的DEMO确实令人印象深刻。玩到完全版后我们会知道,当时的DEMO其实就是游戏的第一关,玩完之后给人对后面的内容充满期待。

但是!后面的内容着实让人失望,黑暗也好、深渊也好、巨物也好后面真的很好能让人感受到。游戏本质是一个解密游戏。我们先不评价谜题的制作如何,只说游戏最大买点深渊和巨物,确实做的非常乏力。一直到玩通,感觉所谓的巨物和深渊真的只是一个宣传噱头。游戏一共就4章,后面的三章对巨物的刻画除了关底BOSS以外,几乎没有,着实令人失望。

然后让我们来聊聊游戏的其他方面,谜题的设计中规中矩吧。由于游戏本身只有4章,就是4个大关卡,所以游戏内容本身并不多。在如此少容量内设计的谜题看不出来有什么好的或者不好的地方。游戏的其他方面,比如操作就很让人烦躁了。尤其是对键盘的适配,我能理解制作者想要玩家在键盘上用一只手就能解决所有,但是默认按键也太非人类了。我建议各位在玩的时候把E案件设置成空格,能让手感好不少。游戏中有一种鱼,能够无限闪现,但是游戏的设定是这样,一旦玩家发动这种技能,如果闪现后位置不是可用区域,比如墙体中这类,这次闪现会被取消。因为玩家一只手操作,WASD和E在很多时候没法同时使用,玩家在发动闪现的时候也不知道移动目标在墙体上,这导致这个技能的释放很多时候无效。而游戏谜题设计上,总会有一些小道路,让玩家用这种鱼快速通过,但因为方向稍微有一点点偏,就会导致这个技能失效,我在这里被卡了很久。游戏的剧情也很有问题,感觉上是末世后人类依据到海下,通过玩家的努力启动了一个巨大的设施后,人类终于可以重返地面。但你说碎片化叙事吧,这碎片也太少了,让人看的莫名其妙。总之,就是一个小品游戏吧,用手柄操作可能好很多。别被网上的标题忽悠了,没啥意思。

左半红印创作于2022.06.5th
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《侏罗纪世界 进化2》

与其说这是一个电影延伸作品,不如说这是一个现在所有恐龙游戏中最好的选择。游戏核心玩法虽然有些单调,但是相信大家都知道能去玩这个游戏的人冲着大量恐龙去的。能够展现出不同恐龙的样貌和生态状态就足够吸引我。

首先先说一个问题,游戏的自然灾害系统算是给游戏本身能够增加一些难度让游戏的可玩性增加。但实际是在灾害的设计上有问题,难度增加的没有梯度。游戏在初期玩家的公园的盈利能力不强,一场风暴会让公园直接破产。而这是一个杀时间的建设游戏,当玩家遇到第一场风暴的时候很可能已经过建设了一两个小时。一场几分钟的风暴会让这一两个小时努力全部白费得重新来,这带给玩家的挫败感太大。所以这游戏我推荐玩沙盒游戏,把灾害的选项关掉。

游戏的装饰品不够多,但是在公园建设到后期整体看起来还是相当有气魄。游戏给予的总蓝图,打开看到密密麻麻的各种恐龙和建筑物就能让玩家明白过去的十几个小时都哪去了。当然了,如果你对恐龙没什么感觉,这游戏完全不能称得上优秀。游戏的很多设计让人觉得很麻烦和枯燥,恐龙的习性也很多时候让人恼火。比如在某段时间里,有些恐龙会不停的打架,而在另一段很长的时间里却很安静;比如恐龙会被环境卡主。游戏用来拖慢玩家游戏时间的方式是采集基因,这种手法很蠢。

作为游戏的第二代,制作组似乎想踢一个直球给玩家。游戏的剧情模式极其简单和简短,游戏似乎一开始就在说:“别在剧情里磨叽了,去建你的公园吧!”游戏与第一代的最大区别在于飞行恐龙和水中恐龙的加入。虽然种类还不太多,但也还可以,所以其实说是第二代我觉得更像是第一代的大型DLC。

左半红印创作于2022.05.29th