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以下文章归类于 ‘游戏’

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战地3

我没有玩过以前的战地系列,但本作在制作阶段就已经名声鹊起。的确,自从使命召唤现代战争以来,优秀的战场临场感表现和花样层出的关卡设计不断把这类题材的游戏推向更高峰。我们看到荣誉勋章的新作如此,战地3如此,现代战争作为领航者更是走在最前沿,更不用说现在还在开发阶段的幽灵行动。所以无论他们有怎样的表现都难免要拿来和使命召唤对比一翻。

总体看来战地3的制作还是相当优秀的,尽管剧情无外乎反恐,核弹,俄罗斯这样的关系但游戏本身无论从关卡设计上还是操作手感都算是上层之作。但与使命召唤比起来还是略逊一筹,先不说那诡异的幽灵穿墙事件,战斗本身总让人觉得缺点什么。不是所有敌人倒下后都会掉落武器,而敌人倒下后立刻就会消失实在是让人觉得莫名其妙。此外队友的AI也让人感觉要差一些,虽然我们知道有的时候队友AI可以通过关卡设计来优化,既在特定剧情中队友会在程序设计下表现的尤为抢眼,比如使命召唤中那经典的狙击手关卡,但在战地3中我找不到这样的占有。

好了,上述所有并不表示本作毫无亮点,实际上本作在空战那一关的设计着实让人眼前一亮。习惯打皇牌空战的我还从来没有体验过如此真实富有临场感的空战关卡设计,要是这一关能再长一点就好了。

左半红印创作于2011.10.31st
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皇牌空战 突击地平线

我从2代开始玩,一直玩到现在每作都通,从未想过自己买的第一款正版皇牌空战竟然是本作。我记得自己曾经在评论前作皇牌空战的时候说过本系列已经几乎没有什么可再挖掘的东西呈献给玩家了。然后现在发现我错了,DFM俗称狗斗模式的加入让本作跟以前的皇牌空战有着很大的区别。系统的突变让我这样习惯了以前操作方式的人最开始还真的难以接受,但DFM所带给玩家强烈的临场感与刺激感很快让我爱上了这个系统。但很快我发现我又错了,这个看似简单的系统其实根本不简单,追别人、被别人追如何做眼镜蛇机动都是表面看起来那么容易。实际上玩到后来,本作也是整个皇牌空战系列中第一个让我玩的想摔手柄的。

不过无论如何总算通关了,最后那个ACE飞行轨迹跟苍蝇似的真NM不是人类能够完成的机动。通篇玩下来感觉本作貌似在刻意如果SU谢列战机,比如SU47的性能就比F22差一截子。要知道这两个在前作可都差不多,SU47还略强一些。现在改成这样无非是为了迎合欧美玩家?!?

左半红印创作于2011.10.19th
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地牢围攻3

地牢围攻2我没玩过,只玩过当年的初代和昨天刚刚通了的这一作。给我的感觉嘛,就一个:这还是地牢围攻么?印象中初代的地牢围攻可是控制一个小队的人。到这作呢?没错,你有四个角色可以选择,其中一个是主人公然后再选一个当队友,就俩了。这你妈跟大菠萝的雇佣兵系统有什么区别?!和现在绝大多数地下城类ARPG有啥区别!?换句话说把地牢围攻的名字换成随便一个什么都不会让人感到有什么不合适。另外对于画面很让人吃惊,吃惊的差,这是2011年的游戏么?!比火炬之光好不了多少啊- -

好吧,无论如何我还是给通了。就这样吧。

左半红印创作于2011.07.21st
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鹰击长空2

并不是新发售的游戏,当初完了下DEMO感觉一般,手头上又还有其他游戏于是就先把它给忽略了。知道最近闹游戏荒才又弄来,没想到两天就穿了?!是游戏流程真的变短了?我感觉1代也没有这么短啊。

每次提到这个游戏我想都会有人拿它和皇牌空战比。确实,鹰击长空打一出来就给人以强烈的皇牌空战的感觉,而另一方面从游戏本身可以看出制作方还是在努力做出自己的特色。但是,毕竟游戏体裁限制,空战类的游戏无论你再怎么做,都还是这样。我们在本作中看到,制作方在刻意弱化短程导弹的作用,比如干扰弹的引入。而与皇牌空战有一个明显的不同就是在空中格斗阶段,感觉敌机即在航炮射程内又在视野内的时间被有意延长,以便玩家能更多的使用航炮。

最后本作最让我受不了的是没有自动平衡设定,也正因为如此本作钻山洞的部分几乎被完全取消,只有最后一点完全直线的山洞。但自动平衡功能对于飞机降落和低空峡谷穿越也是很重要的啊。

左半红印创作于2011.05.18th
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质量效应2

其实1代我仅仅玩了个开头就没玩下去了,一是因为我本来是把它当作一款射击游戏来玩的,但后来越来越多的RPG要素让我感到难受,二是大量英文对白让我玩起来实在没什么意思。

于是当2代出来的时候我并没有打算去碰它,直到某天无意中看到了汉化版。今天刚刚通关,我们可以看到的是游戏设计者在射击游戏和RPG当中试图在寻找一种平衡,一种既可以享受射击游戏的快感也可以利用众多RPG要素来提高游戏的可玩性的平衡。我们不能说他失败了,实际上他做的不错,尽管在战斗时我总是忘记放技能。但真正要我说出真实感受的话,还是做成全射击游戏也许会更好呢。

本作的游戏剧情在我看来实在不行,这也是好歹有了汉化版我才能体会到这屎一样的剧情。主角在开头被BOSS秒了,然后又复活了,然后招募了一群伙伴去找BOSS复仇。就这么简单,是的没错,这款游戏有一个庞大的世界背景,这个背景里面有众多的种族众多的历史,有各种文明的碰撞与融合。但这一切全都是仅仅是一笔带过,要知道在最后主角的小队里,应该有五六个种族的队员,但相信我你连一个种族的名字都记不起来。尽管在招募队员的时候,每个队员都有自己的故事,而在招募后每个队员又会给你一个专属于他的任务让你更加了解这个队员。但我不得不说,你给的队员数量太多了,而每个人的戏份又就那么点,玩到最后能让玩家记住的我想也就是每个人长什么样子吧。为什么不能缩减一下人员呢,不能把故事集中起来放在某两三个队员身上呢?这样整个游戏玩下来留给玩家的印象会更深吧。对于战斗系统前面提到过了,这里我还想再说一点就是有关职业的划分在这款游戏中显得非常失败。整个小队里面应该是所有职业全部齐全了,但是我基本看不大出来各种职业之间那种巨大的差异。本来嘛,战斗形式又不是RPG,是射击,会有毛的区别啊。

左半红印创作于2011.04.23rd
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光环战争

在游戏机上做即时战略游戏一直都是不聪明的做法,我们早在PS时代就看到了主机板的《红色警戒》。但貌似微软没经历过那个年代,于是乎,不知道怎么想的它冷是在三红上推出了即时战略版的光环,即光环战争。

从游戏本身上来看,设计者可谓做出了最大的妥协和优化。作为RTS又要尽力满足主机在操作方面的不足,于是我们看到了集中的基地建设,看到了极少的兵种和大量的升级,光一个坦克就能升级四次以上?!但这一切都无法弥补操控上的别扭,尽管我们可以看到设计者在这里尽力想要玩家能够流畅自由的操控,但还是那么别扭。我在战斗时几乎看不到什么操作更不要提微操什么的。也就是把血少的拉一拉什么的,还经常点不到单位。

另一方面游戏在关卡设计上其实还是值得称道的,有那么几个关卡都做的不错,很有特色。我想这也就是本游戏唯一的亮点了把。

左半红印创作于2011.04.23rd