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最近的国产之光之一,类似《异星工厂》的玩法,采集资源铺设生产线生产多级产品并最终达成目标。只不过现在的目标是建立戴森球。

《戴森球计划》

先说毛病吧,这个很重要。虽然游戏还处在EA阶段,但是有个非常明显的问题是游戏引导做的非常糟糕。如果不是老手,很可能劝退。游戏仅靠着标题写着戴森球然后把你扔在一颗卫星上就几乎没有然后了。几段简单至极的教程,告诉你基本操作之后。留给你的就是整个空空如也的星球和一堆扑面而来的待升级科技和研究。玩家最开始完全不知道为什么要建造那些建筑物,为什么要生产那些零件,为什么要继续研究升级。所有目标都只有一个遥远的戴森球。而这个目标很可能是你未来100个小时内都无法达成的终极目标。这是一个明显被忽略了的地方,制作组过于追求核心玩法而忽略了游戏的完整性,就像苍天大树枝干健壮却缺少树叶一样。相信任何玩过类似经营类游戏的玩家都曾经体会到过,一个好的引导是如何将一个庞大的系统逐步介绍给玩家。而不是上来就将海量信息直接堆在玩家面前。

不过好歹我熬过来了。游戏时间接近100小时,听网上有人说差不多60个小时就能搭好一个球,觉得纯属扯淡。目前正处于游戏的最后阶段,搭建最后的戴森球壳。游戏设计上一些供需关系的冲突设计的还是不错,造成了游戏过程中的一系列需要玩家解决的问题。而和电力的争斗也整整经历了游戏的前半部分。可以说在玩法设计上,这些内容是令人满意的。

最后说说情怀的问题。前苏联科学家戴森自己可能都没想象到,当时他如此严肃的提出的这个科学概念,如今已经成了各种宇宙科幻娱乐产品热衷的题材。因其拥有庞大的体积而存在于太空之中从而具备了非常明显的浪漫情怀。在实际游戏中,当你的戴森球搭建到一定程度之后,无论是你从行星或者卫星的角度上看着这个庞大的物体还是当你飞到戴森球附近,你都会赞叹其恢弘程度。

左半红印发表于2021.02.15th

算是《皇牌空战》的精神续作,主打爽快且浪漫的现代空战游戏。这里所说的爽快玩过的人应该都知道,一架飞机挂着一百多枚飞弹冲上天。另一方面所谓空战的浪漫,这里需要着重讲的是游戏BGM。皇牌空战在某些关卡的BGM非常引人入胜,尤其是配合关卡本身,能够给予玩家极其享受的过程。我最早对这一点的印象还在PS时代,倒数第二关描述着我方战机和敌方在一处海岸进行大规模作战。似乎从那以后每一代皇牌空战都有类似的关卡配以极具辨识度的BGM,其中最著名的要数《皇牌空战0》的弗拉明戈BGM,简直没有更棒。

Project Wingman

说回《Project Wingman》,首先这是一款独立游戏,然后在众筹阶段这款游戏竟然众筹了BGM。意思就是这款游戏在制作阶段,特别开销了一笔钱用于BGM的打造。而当我玩到一关描绘沿海城市大规模空战的关卡时,体会到了这笔钱的价值。一曲小提琴直接把整个空战的浪漫拉满。

另外还有两点需要说明,作为最新一代的皇牌空战精神续作有些地方的进步是显而易见的。尤其是对地面的描绘,特别是对大城市的描绘非常棒。当然了毕竟是独立游戏,爆炸特效啥的还是过于纸片。但是战场氛围做的非常好,战斗持续一段时间以后就可以在海空或陆空之间看到漂浮的火星,让过于空旷的战场显得更有气氛。

最后说一点问题,和皇牌空战一样甚至更甚。就是有关卡的checkpoint,几乎没有啦。一场过于漫长的战斗哪怕最后一刻失败也要重头开始,比较烦人。

左半红印发表于2020.12.2nd

曾经有一款叫做《Hacknet》的游戏我有写过,非常喜欢。那种利用输入代码进行游戏的过程像极了一名黑客,给予玩家非常强烈的带入感。网络上叫这种游戏为黑客游戏,再往后有制作更加精良的如《NITE Team 4》,可惜全英文而且不挂代理玩不了。所以实在是啃不下来。如果愿意继续在网上翻翻,会发现还有其他类似的作品,但佼佼者就没多少了。

全网公敌

然后就到了这次的《全网公敌》,竟然是一款国产游戏!虽然目前之做了前三章,但整体上感受相当不错。但是这里我想谈谈自己的其他想法。

我认为任何优秀的游戏都应该有其独特的游戏玩法,这种玩法应该催生出一种驱动力从而诱使玩家继续玩下去。那么黑客类的游戏的核心玩法和驱动力是什么呢?个人觉得首先是应该是给予玩家独特的黑客体验,例如通过炫酷的代码和软件等等完成看似难以完成的事情,除此以外还应该创造一个想象中的网络世界,如暗网等等。在此基础之上,配上优秀的故事作为驱动力。但《全网公敌》在玩法的设计上有些问题,过度将重点放在故事上面,尽管涉及到的话题是时下比较火的如隐私泄露、校园霸凌等。但玩法还是过于单调缺乏深度和设计。

总的来说,目前国产游戏的发展其实大家都有目共睹,涉及各种类型且和国外游戏相比毫不逊色。这点我还是非常高兴的,但同时也对未来抱有期待。期待以后这类游戏能有更优秀的作品问世。

左半红印发表于2020.09.15th

在说这个游戏之前我们先提两嘴《最后生还者第二部》,剧情无法接受什么的,我觉得也就那么回事。《权利游戏》最后那一季剧情都那样了,最后不也就如此了。只能说表示遗憾,还有,反正我也没玩。

对马岛之鬼

坊间总有一句话流传着,“晚节保不保,全看对马岛”。在经历了前面说的《最后生还者第二部》的风波,人们对sony第一方在PS4最后展现感到了担心,这游戏又要承担一些其他的东西。实际上我在游玩的过程中,感受到这游戏其实还不错啦。并没有引领业界发展的突破,但是作为工业化游戏我觉得表现完美。无论从画面音乐还是剧情都没有明显的毛病。但是在后面我还是要谈一下某个问题。

首先这游戏在现在这个时候我们可以理解的是,在近战打斗方面借鉴了前面的如《魂》系列,《只狼》等。防守反击,利用在某个特殊时机的按键赢取极大收益的核心玩法。这一点放在一个武士题材上面显得非常合适,虽然也有血条,但对每个敌人基本上都是两三刀的有效击中,就可以斩杀敌人(BOSS战除外),这种设定很符合游戏本身的氛围。此外,我们也容易看到游戏借鉴了《巫师3》的RPG支线故事设定方法,不求量大而在于每一个支线剧情的丰富程度。我想这应该是今后RPG的一个发展方向。

最后说一下,我在游玩的时候出现一个状况,就是我的游戏进展非常缓慢。尤其是第一章,在完成了所有支线的同时,地图上的所有探索点我几乎都完成了。最开始这些探索点显得非常有意思,或者说是与众不同。风景秀丽的地方一定有什么等着你,要么是一个探索点要么是一场战斗。游戏的主线剧情时长其实非常短,预计只有30个小时左右,但是当你开始被这些支线任务和探索点所吸引的话整个游戏的游玩时间会大幅增长。可这有个问题,再独树一帜的探索点和被刻意拉长的支线任务(游戏的支线任务也分成一些列部分,随着完成情况和主线推进而推进),在长时间游玩后也会令玩家疲惫。你可能可以坚持把第一章的所有探索点全部完成,但到了同样大的全新地图的第二章我有兴趣完成的只有50%,而到了第三章又是一个同样大小的全新地图,此时我只想赶紧完成主线结束这一切。当然和传统开放世界RPG相比(比如《刺客信条》),这已经是可以算是非常长足的进步了。但我觉得以后的游戏在这方面依然有着明显的进步空间。

左半红印发表于2020.07.29th
Tifa Lockhart

一个很老的游戏了,当年的话题性作品。到了后来,几乎年年都有传言FF7要重制了,然后一直到了2015年,SE终于宣布FF7重制版正在制作中。万众期待……

5年过去了,今天我也终于通关了这款游戏。说实话,我接触的第一款FF是FF8,最喜欢的是FF9和10。对于FF7来说,并没有太大的情节,但是最爱蒂法!!所以在玩了FF7的DEMO之前,并没有预购。但是通过DEMO,到现在通关游戏,我还是觉得这次的重制相当不错。

OK,我试图客观的,以一个虽然并不最喜欢但也算接触过原作的老玩家的角度来聊聊它。接触过最终幻想的人应该都知道,这个系列的游戏的剧情说实话格局都非常大,不是几千上万年的纠葛就是整个星球的生死存亡。特别是在那个年代,整个游戏力求给玩家带来一种史诗般的冒险感受。所以对于野村来说,你说重制版在剧情上他要一点不改,我都不信。毕竟几十年前的老游戏,不做点更改不与时俱进一下,怎么迎合现在的市场。所以这也是现在这款游戏被讨论最多的地方,剧情到底被改了吗。野村在第一章的作法还是很聪明的,在游戏的各种剧情中夹着各种诡异的镜头来让玩家猜。

除了剧情以外,另一个最大的讨论点就是游戏分章节发售。我想不是野村故意的,而是真做不完。不然赤红十三也不会沦落到连让玩家操作都做不到。我个人认为这也是前面所说的,游戏的布局太大,以当年的表现形式没什么问题,但放在现在,确实是个太过于庞大的工程。加上野村本身的毛病,总是想弄个大动作,又做不完。我只能说这确实算是野村的毛病,不好好讲故事,各种故弄玄虚,让人有种很酷的错觉。这样不说人话导致的结果就是,要把故事讲完,花费的篇幅会多很多。所以结果就是这样了。

左半红印发表于2020.04.18th

这款游戏是我昨天刚刚通关的,回过头仔细想想我到底玩了些什么呢?一个文字冒险游戏还是一个策略+战略游戏呢?香草社这次玩的相当另类,打算好好讲一个故事,但是不打算按套路出牌,再加上现在流行的“视点人物写作手法”(POV),能在剧情这方面玩的地方多了去了。这也是为什么一款主机游戏玩完后让人感觉是不是玩了一款GALgame。

当然这些还不够,你说香草社这么多年就折腾一个文字冒险游戏是不是太亏了。所以策略战斗方面也加了进来。但是前面讲了,POV和庞杂的故事结构,和叙事方法。我个人估计是实在很难把战斗部分夹杂进去,所以直接分开成两个部分,两个部分分开也完全没有问题。

十三机兵防卫圈

接下来让我来说说剧情吧,由于是刚刚结束游戏。对剧情只能说是理解到一个大概,所以这里我并不打算详细的全部叙述一遍,挑主要的讲吧。

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弑神发表于2020.03.26th