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好久没有玩到这么王道的日式RPG了。其实以前我有个疑问就是到底什么叫做王道的日式RPG。玩了几十个小时的破晓传说后大致理解了。简单表述就是一个勇者斗恶龙的故事,一个穿越了几百到几万年的故事。《破晓传说》算是我第一个玩的传说系列作品,以前虽然了解过但没有真正接触。唯一对传说系列的感受就是会有一个动画片头,主题曲很好听。然后玩到现在,我不是很清楚自己打到什么进度了,应该到后半段了,感受有一些。

在刚开始游戏的时候,果然不出所料的一段制作精良的动画片头。WOW,很熟悉的气息。这段片头让我想起了小时候看传说系列游戏的动画片头,感觉真的就是那么回事。游戏一开场就会告诉你世界背景,所游玩的区域是脚下这片大陆,5个国家。看到这基本就理解了,5个国家转一圈,打到每个国家的大魔头!然后玩到最后一个国家打完,就感觉不太对。这个剧情还有很多没讲诶,怎么感觉就最终BOSS然后要出字……不对!又是一段动画!这个动画怎么感觉又像片头动画一样介绍了一大段后面的剧情诶!难道这游戏要出第二部?不对……继续玩!要上天了!这种安排真实惊讶到我了。

然后剧情真没什么好说的,前面所说的王道的日式RPG故事就是这种剧情。一个弱鸡男主升级成长的故事。在旅途中不断认识新的伙伴,每个伙伴的剧情也随之介绍给玩家。游戏系统但感觉还好啦,亏了没有做成那种过于深度的系统让玩家比较容易上手,但也还好了并不出彩。画面到是挺出色的,这里我觉得机核的龙马的评论挺对的。游戏的设计有点老套,明明后面的国家画面非常漂亮,偏偏一上来的特别难看,玩到后面很快就知道了。

左半红印发表于2021.09.21st

在网站里搜了一圈发现我竟然没写过《纪元1800》文章,说来奇怪,我也算是纪元系列的忠实玩家,上次写纪元还是《纪元2070》。借着今年的三个DLC的发售了一段时间,我又重新捡起来了这款游戏玩了几十个小时后来写一下我的想法。

ANNO1800 3年更新

纪元系列我印象中是从2070开始做了一个很大的变革,在于开拓了不同区域的物产互补。记忆中在2070中各个大陆上的农业种植有了种子的区分,这促使玩家不得不在不同的大陆上建立殖民地为了种植新的农产品用于服务主岛的发展。而在2070的DLC中,也引入了深海油井的玩法。让玩家能够在传统大陆发展的基础上,有完全新颖的新环境进行拓展,并产出特殊产品用于主岛发展。而到2250,这一点被进一步强化,玩家要面对除了主岛环境以外,还有面对极地和月球环境。所以到了1800,玩家一上来很快就会面对新世界的殖民,为了获取朗姆酒到橡胶到石油等等一系列新产品。而在随后的DLC中,玩家也开拓了极地基地和非洲基地等。到目前为止,玩法基本上追平了2250的程度。但还没完,接下来我们谈一下生产链升级。

纪元系列玩的其实就是生产链,从不同的原料获取到生产出越来越高档的产品用于服务人民从而获取更高的税收收益。而在1800中,这个生产链的玩法获得了升级。我想这也是为什么这代游戏选择了18,19世纪。我们认知的人类历史上第一次工业革命从18世纪60年代到19世纪中期,我们称之为蒸汽时代。这里我引用一下百度百科的描述

18世纪末19世纪初,英国人瓦特改良了蒸汽机,所以工业革命的开始的标志为哈格里夫斯发明的珍妮纺纱机,而工业革命的标志是瓦特改良蒸汽机。但蒸汽机不是瓦特发明的,而是瓦特改造的。由一系列技术革命引起了从手工劳动向动力机器生产转变的重大飞跃。随后工业革命传播到英格兰再到整个欧洲大陆,19世纪传播到北美地区。后来,工业革命传播到世界各国。

百度百科

从上面可以看到,在1800里玩家将面对的是,在产业链发展到一定阶段后将面临一些传统产业的升级。具体在游戏中的表现为拖拉机的发明、电力的应用等等。玩家在面对主岛人民越来越大的物质需求且已经疲于扩大基础产业面积的时候,需要对基础产业进行升级。这一点的变化很大,需要玩家重新部署已经规划好的产业布局。甚至到后期,在新世界的殖民地也需要进行一轮产业升级才能保证足够的物资供给。这一点极大的拓展了游戏的玩法,减少了后期游戏重复游玩的程度。

还有一点需要额外说明的在于,在1800中,人民的升级不再是自动升级而是手动。这里突出了本代的另一个设计,人民的阶级。不同阶级的人对于物质的需求是不同的,前期农民需求的物质到中期的工匠、工程师阶级是不同的。甚至到后期的投资人,是完全不参与劳动不提供劳动力,只提供大量的税收的阶级。这导致了游戏的玩法在中后期发生改变。玩家面临的是,随着后期阶级的变化,我们需要更多的税收所以需要更多的高等级居民。但低等级的工作还需要低等级的居民来完成,这意味着我们需要开拓新的大陆来建立所谓的农村。一直到后来的更多高等级的居民出现,会出现不同阶级的人民居住在不同的岛屿的情况。在游戏中农民所需求的物质和投资人的需求是完全不一杨。所以到最后,主岛的很多前期布局的生产链是不再需要的,而在农村岛上则出现了大量的劳动力输出需求和低等级物资需求。游戏通过这种设计,体现出了完全的城市表现(比如主岛)和郊区或者农村表现(比如劳动力输出岛),所有的这些设计都加大了游戏的复杂程度。

谈了这么多,现在来说说缺点吧。在2250里被玩家诟病的物流缓解的简化,在1800里被重新设计出来,但我个人感觉做的并不好。主要体现在数值上的设计,整个物流体系感觉过于薄弱,玩家在游玩的时候很可能出现一个情况就是不能够再建造船只,因为影响力的限制。哪怕在升级了所有船只到汽船阶段后依然不够。这里的数值问题还体现到对于新殖民地的拓展,过于庞大的物资需求导致游戏迫使玩家不得不大量拓展领土,甚至都不够。这会导致玩家发现我先前的设计是不是出问题了。这里在上面所说的产业链升级的时候也会体现出来,让玩家必须对前期的规划进行调整甚至重来,这无疑是负反馈。我希望在后续作品中,这一点能够优化掉。

左半红印发表于2021.09.20th

《Spiritfarer》翻译为灵魂渡者,一款创意向的平台动作游戏。游戏整体难度非常低,老少皆宜,所以卖点自然是剧情。通过主角身边人的故事讲述了一个整体上平淡而轻松的剧情。是的,虽然表面看上去是一个阴间使者送人归西的框架,但是整体表现非常平静且美好。主角自己的故事也好,身边人的故事也好都没有什么轰轰烈烈的剧情矛盾。所以整体玩下来算是一个悠闲,节奏缓慢的小品级体验的游戏。

虽然是一个动作游戏,但核心玩法确实建造经营。相比游戏最开始死神的小破舟,主角的轮船到最后可以发展成一个说是豪华游轮也不为过。整个游戏过程也就是探索不同的地点,采集不同的素材,用素材建造轮船这样。在这个过程中,体验剧情。可以是说这种小量级的游戏的精髓制作组拿捏得很稳。加上不错的画面,一个不过不失的独立游戏就这么出来了。

所以从上面的介绍可以看到,这款游戏没有什么亮点。制作组仅仅是抓住了两个核心进行有限的制作,能做圆不出错就已经算是成功了。我想这款游戏其实恰好能说明,一款游戏的成功其实门槛并没有那么高。剧情不用过于繁杂和深刻,这里制作组是故意将整个游戏的节奏处理的很慢,所以一个平淡的故事也不是问题。玩家有太多的时候是处于并不需要紧追剧情的时候。闲着无聊给菜地果园浇浇睡,坐在船尾钓钓鱼,没素材了打点小游戏,或者用各种食材尝试新的菜肴。所有的这一切,既是建造轮船的核心玩法又让玩家不必过快的追求剧情发展,毫无紧迫性。与其说是看了一部家庭剧情片,不如是看了一场纪录片。

好了对于这样一款小品游戏,我能说的没有多少。能带给玩家十几个小时的轻松时光,我想就是这个游戏所追求的吧。

左半红印发表于2021.08.29th

算是微软的代表性游戏了,虽然作为一个射击游戏剧情并不重要,但这强续剧情确实有点狗尾续貂。不提也罢。

战争机器5

战争机器做到今天,第三人称过肩射击、掩体射击已经早已不算新卖点。在这作里,我们还是能明显看到制作方在尽力开拓一些新的玩法。比如加入了一些开放世界的要素,比如机器人的战场辅助小能手为战斗增加了新的玩法。可这个系列的一贯的问题还是一如既往。整个《战争机器5》本篇只有4个章节,但玩起来特别是到后面还是给玩家冗长的感觉。我想原因还是在于玩法的单调。我们都知道战争机器的过肩射击玩法是来自于《生化危机4》,但是游戏的玩法并不能只是单一的过肩射击,还需要配合很多其他玩法,比如生化危机系列中的解密关卡等等。但在战争机器系列中,除了射击以外的玩法体现过于少了。所以在这一作中我们能看到沙舟的开放世界要素,还是让人惊喜的。但除此之外还是就那么回事。

左半红印发表于2021.08.12th

《最终幻想16》的预告片已经放出快一年了,这期间官网也开放了。但很可惜因为没有中文,我们还是比较困难才能知道最终幻想16到目前为止所公布的内容。不过好在网上还是有牛人做了介绍,在看完后我觉得非常有趣,于是无法控制的将一些信息可以说是搬运到了这里。如果你感兴趣也可以直接看大神的视频

接下来我会主要从官网搬运一些内容并结合上面视频中的内容梳理一下,目前为止公布出来的最终幻想16的世界观。

首先是最终幻想16发生的世界叫做Valisthea,这是一个由两块大陆组成的世界。西方的大陆叫做Storm,东方的大陆叫做Ash。整个世界是一个被几个母水晶赐福的地方。有说法是曾经的一个什么东西分裂成5块并分布到了大陆各个地方。更具体的历史还不清楚,但是那曾经的一个什么东西名字叫Drake,音译德雷克。分裂成五块后分别是在Storm大陆靠北的德雷克之首,在Storm大陆西边的德雷克之息,在Storm大陆南边的德雷克之牙,在Ash大陆北方的德雷克之脊以及在两个大陆正中间交汇之处的德雷克之尾。其实从母水晶的名字我就可以猜测一下,这不就是一条龙嘛,巴哈姆特?因为母水晶的存在,人们就可以利用它产生的以太来发展文明。所以围绕着这些母水晶,数个国家出现了。

我们从官方公布的地图可以看到,整张地图中陆地的部分由两种颜色组成。我们还不清楚为什么用两种颜色,但是有一种猜测是,游戏背景设定中的Blight正在试图侵蚀整个世界,所有地图中深色的部分有可能是已经被Blight侵蚀的土地。此外,地图中有五处非常明显的标识,那正是5块母水晶的地方,下面我来逐一介绍这个大陆上的国家。

首先是Strom大陆靠北方那个白色的高塔标识的位置,那里是德雷克之首的所在地。也是The Holy Empire of Sanbreque,音译圣布雷克神圣帝国首都所在地。

圣布雷克是Valisthea最大的神权势力。帝国的圣都欧瑞芙拉姆围绕着德雷克之首而建,这颗母水晶用丰富的以太祝福周围的省份。人们高兴地利用着这一点,在圣帝的注视下舒适而安全地生活,他们将圣帝视为唯一真神的现世化身。召唤兽持有者作为帝国的冠军,在战时上战场击溃敌人。

从目前放出的预告片中我们可以猜测,这个国家的召唤兽是西瓦,也就是湿婆。这一点从该国的旗帜上也能得以印证。

然后是The Grand Duchy of Rosaria,音译罗萨里亚大公国,与圣布雷克神圣帝国相邻。很久以前,Valisthea西部的一群独立的小省联合起来,形成了罗萨利亚大公国。经过多年的相对繁荣,公国现在发现自己受到Blight的威胁——这种威胁如果不加控制,无疑会导致王国毁灭。罗莎莉亚从德雷克之息中提取以太,德雷克之息是一种位于海岸火山岛上的母晶。虽然这么说,但实际上德雷克之息并不处于罗萨里亚大公国的控制下。

这也是本作主角所在的国家,无论是从预告片还是从旗帜上都能明显的看出,这个国家所拥有的召唤兽是凤凰。同时这也代表着火,所以主角觉醒后变成了第二个火属性召唤兽伊芙利特的持有者。

The Iron Kingdom,直译为铁王国。Storm大陆西海岸附近的一小群岛屿组成的国家。在这里,水晶教,一种崇拜水晶的极端信仰占据了至高无上的地位。

铁王国控制着德雷克之息,这是位于他们一个岛屿中心的母水晶,也是长期以来一直是与邻国罗萨里亚大公国不停对立的根源。与所有大陆国家隔绝,铁血族说着他们自己的语言。正统教义将召唤兽拥有者视为邪恶的可憎之物,任何不幸出生在岛上的召唤兽拥有者都会被处决。

The Dhalmekian Republic,音译达尔梅克共和国,位于Storm大陆南方。达尔梅克共和国由五个州组成,其执政议会的成员均来自五个州。它的母水晶,德雷克之牙,半隐藏在山脉的中心,受共和国的控制。共和国从中汲取以太,确保大陆南部大部分地区的服从。召唤兽是泰坦,其拥有者被任命为议会的特别顾问,并在其决策中拥有重要发言权。

The Kingdom of Waloed,音译瓦洛德王国,控制着整个东方大陆Ash。王国对大陆的控制权经常受到在那里安家的兽人和其他兽人的挑战,但王国的现任统治者成功平息了他们的叛乱。这位新国王使用王国的母水晶——德雷克之脊的力量,组建了一支强大的军队,现在他试图用这支军队来拓展他的王国的边界。

网上有很多人从这个国家的旗帜中的图案推测这个国家的召唤兽可能是奥丁,但伊克西翁(Ixion)作为雷属性马造型的召唤兽也非常符合。

The Crystalline Dominion,音译水晶王国。水晶王国位于 Valisthea 的中心,围绕着所有母水晶中最高的德瑞克之尾建造。

由于这片土地的战略重要性,为了控制这块土地而进行了许多血腥的战斗,直到交战国最终同意停战。作为和平条约的一部分,德雷克之尾周围的岛屿成为一个自治领地,由来自周边国家的代表委员会领导,每个领地都享有对母水晶祝福的平等权利。从而形成了现在的水晶王国。这个国家没有召唤兽。

其实这里我可以猜测一下,作为母水晶之一,没有召唤兽这一点很不寻常。依照前面几个国家的介绍,不同的母水晶似乎都有着各自的属性。圣帝国的冰属性,大公国的火属性,共和国的土属性,还有东方大陆的雷属性(如果召唤兽确实是伊克西翁)。要说最大的母水晶没有相关属性的召唤兽有点说不过去,可能是游戏中隐藏的还没有公开。

左半红印发表于2021.07.7th

首先说SONY,没错,今年又没有SONY。从几年前开始,SONY就开始按着自己的步骤进行宣发彻底脱离了E3。今年在E3刚开始宣传的时候,还在说SONY有可能参加,甚至连宣传视频都出现了PS5手柄。结果还是没有,诶,这种避战态度不可取。手里的货果然不够多。

最开始在pre show阶段,主办方就迫不及待的放了《elder rings》的片子,算是一个好开场白吧。但是我对魂类游戏本来就没兴趣,主要是打不过,所以感觉一般。随后的育碧,要说比较期待的应该是《超越善恶2》,结果没有。什么《马里奥和疯兔》《阿凡达》都不是我的菜。再往后的Devolver发布会一如既往的整活,但是没啥游戏,就不说了。哦,对了Gear Box!真的是让人气死的发布会,真的别看,不如睡觉!大量的篇幅在那各种采访,采访你M呢,不知道游戏发布会应该干什么吗?行吧,我认了。明年就要发售的《家园3》啊!!至少也得放个片吧!结果,好家伙,家园3直接变成了不同游戏的间奏过度。我日你X!

微软的发布会算是本次E3的第二个高潮吧,收购了大把工作室的微软似乎憋了很久,一出手就是大把的游戏。然后不断的告诉你,别特么废话了赶紧加入XGP,里面啥都有。但是吧,但是吧,贝塞斯达的东西几乎全都是第一人称,其他工作室的东西虽然很惊艳但都不是我的喜好。不过其中有一款给我的感觉相当惊艳,《REPLACED》。场景在3D建模打上光照后做成像素风格,给人的感觉非常像几年前的幻作《The Last Night》。除此以外的光环啦,地平线5啦不是我所爱。

再往后的包括SE和CAPCOM的发布会就乏善可陈了。FF16竟然不宣?不知道SE你到底在干什么,一个银河护卫队说了半天简直让人困的不行。至于CAPCOM我提都不想提。反倒是PC Game Show里有不少游戏卖相不错,直接进steam的E3页面,加了好几个愿望单,算是意外的惊喜。最后的任天堂,因为我不是任豚所以即便看到荒野之息2页没什么感觉。到是看老外的reaction比较有意思。

总结一下,首先不能说这届E3拉跨,因为有很多游戏其实挺重磅只不过不是我的口味。而本来的期望实际上没几个出来的也着实让我失望。此外,和网上很多人的感受一样,往届E3都是各种画饼。今年倒好,基本没啥饼,但这样的结果让发布会的效果打折,我倒真希望能有几个重量级的饼出来,那样感觉就圆满了。还有就是如果你是一个日式游戏的爱好者,那确实不好意了,E3现在面向欧美市场的倾向太严重了,等TGS吧。

左半红印发表于2021.06.16th